намного больше умения слушать или вести переговоры. У Николя не хватает продовольствия для его солдат. Он спрашивает у Давида, более компетентного в игре, существует ли способ обмена съестными припасами. «Иди в свой порт и построй торговый корабль, — объясняет последний, — я пошлю тебе еду на нем!» На самом деле разговоры ведутся постоянно. В разных тональностях. Советы, насмешки («А у тебя клевые конники... Ты играешь на скачках?»), предупреждения («Осторожно, на тебя могут напасть сверху») или обмены («Тебя устроит, если я дам тебе золота?»).
Не стоит заблуждаться: подростки, которых мы могли наблюдать «на месте событий», на самом деле играют. В классическом смысле слова. Инструмент другой, но удовольствие осталось неизменным: разработать план, поделиться идеями, расставить ловушки, от души рассмеяться. Наши школьники не имеют ничего общего с «отакусами»', с японцами, которые уже миновали — по крайней мере, в физическом смысле — подростковый период, но сделали свой выбор в пользу жизни в виртуальном мире. «Замурованные», которые свели к минимуму отношения с себе подобными, влюбленные в героиню видеоигры или в телевизионного идола. Некоторое время считалось, что они станут нормой homo virtuens в западном мире. Но этот феномен замкнулся границами Японии, и, если эра мультимедиа генерировала собственных наркоманов, он получил такой размах лишь в очень своеобразном японском обществе.
Если только не ограничиваться отупляющими играми, где достаточно «отключить мозги», видеоигра, вероятно, не представляет социальной угрозы, которую склонны усматривать в ней некоторые. «Когда родители смотрят, как играет их ребенок, они видят лишь верхушку айсберга, лишь тот момент, когда их чадо остается наедине с машиной, — говорит Серж Тиссерон, детский психиатр, специалист по
' Voir, pour les otakus, Etienne Barral, Les otakus, les enfants du virtue!, Denoel impacts, 1999.
1. Машина для производства зомби
изображению. — Но сегодняшние видеоигры настолько сложны, что игрок не сможет продвинуться на следующий уровень — и таким образом получить удовольствие от игры — без постоянного обмена информацией со своими друзьями. Игра позволяет примкнуть к сообществу равных, провести переход из семейной среды в среду социальную». Это точка зрения всех психологов: чтобы продвинуться в подобной игровой деятельности, необходимо обмениваться способами решения задач со своими товарищами. Социальная активность, вызванная видеоиграми, достаточно интенсивна: обмен CD, специальными журналами, военными хитростями. Впрочем, сегодняшние молодые люди тоже пережили увлечение сходными формами досуга. Тогда не было Сети, но приставка Нинтен-до или Сега включалась каждую среду * после полудня. И теперь, десять лет спустя, они не замурованы в своем одиночестве. За некоторым исключением, как обычно. Но в этом случае нет ничего, что бы доказывало, что без Нинтендо они не стали бы таковыми. «Больше всего, — заключает Серж Тиссерон, — родителей волнует не то, что их ребенок вырастет асоциальным или что он не выходит из дому — если бы он читал Виктора Гюго или копался в моторах, они бы не сходили с ума, — а то, что он одержим тем, что им недоступно».