русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Многобитовое и многоплоскостное ОЗУВ


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 569; Нарушение авторских прав


Простейший способ хранения информации — последовательный. Для графического режима 320x200, 4 цвета, в ОЗУВ на каждый пиксел расходуется 2 бита, которые позволяют получить четыре значения: 00, 01, 10, 11. Таким образом, в одном байте ОЗУВ может храниться четыре пиксела. А для графического режима 640x200, 2 цвета, только один бит необходим для представления каждого пиксела (так как надо всего два значения: 0 и 1 — выключен и включен). При многоплоскостном ОЗУВ адаптеры VGA и EGA хранят изображение как четыре отдельные картинки. Каждая картинка называется битовой плоскостью. Каждая битовая плоскость хранит изображение в одном из трех основных цветов, используемых EGA и VGA — красном, зеленом, синем и в так называемой плоскости яркости. Адаптеры VGA и EGA одновременно читают соответствующие биты со всех четырех плоскостей и определяют, каким из 16 доступных цветов должен быть показан указанный пиксел на экране дисплея. Так как каждая битовая плоскость может принимать значение 0 или 1, то все четыре битовые плоскости дадут нам диапазон от 0000 до 1111 в двоичной системе счисления (т.е. от 0 до 15, итого 16 вариантов). Для наглядности можно представить, что эти четыре плоскости представляют своеобразный «бутерброд» (рис. 22.1).

Для адаптера VGA существуют некоторые особенности в методе показа точек на экране, так как он имеет аналоговое регулирование яркости, позволяющее плавно управлять яркостью каждой точки от {514}

 

плоскость 0
синий

 

плоскость 1   ▄
зелёный

 

плоскость 2
плоскость 3 (яркость)     ▄

 

красный
    ▄

 

Þ

 

ярко-зелёный

 

 

 



Рис. 22.1

максимальной до минимальной. Однако в режиме эмуляции EGA адаптер VGA полностью ему аналогичен.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Эффект обратной записи в буфер ввода | Карта дисплейной памяти


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.11 сек.