русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Порядок виконання роботи


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 501; Нарушение авторских прав


 

3.3.1 Встановити стандартний формат кресленика, наприклад формат А4 (210х297) або А3 (420х297), використавши команду DRAWING LIMITS з падаючого менюFORMAT.

3.3.2 Застосувавши команду DRAFTING SETINGS розділа TOOLS задати прив’язку графічного маркера до вузлів координатної сітки, наприклад, з кроком 1 мм.

3.3.3 Задати командою ZOOM, з падаючого меню VIEW, масштаб, максимально виводимого на екран зображення, що збільшується (опція ALL).

3.3.4 Здійснити призначення шарів з відповідними типами ліній і кольором та толщиною, наприклад:

KONTUR - шар, що містить основні лінії кресленика;

OSI - шар, що містить осьові лінії (тип лінії CENTER або DASH DOT);

TONKIE - шар, що містить штриховку, зображення різьб тощо;

RASMER - шар для проставлення розмірів;

VSPOMOG - шар додаткових (тимчасових) побудов;

NADP - шар написів.

3.3.5 Виконати кресленик деталі по одному з отриманих варіантів в такій послідовності.

1. В шарі OSI провести осьові лінії, у відповіді до деталі, і виконати лінії додаткових побудов в шарі VSPOMOG для визначення «вузлових» точок кресленика.

2. В шарі KONTUR зробити контур деталі, використовуючи, наприклад команду PLINE.

3. Відключити або заморозити шар VSPOMOG.

4. Виконати в шарі TONKIE зображення різьбових елементів деталі і сформувати командой HATCH штриховку.

5. Проставити в шарі RASMER всі необхідні розміри деталі з урахуванням вимог стандартів ЕСКД і ДСТУ.

6. Сформувати рамку кресленика і його основний напис, заготівка яких виконана у вигляді блоку і встановлюється командою INSERT. Використовуючи команди формування тексту TEXT, DTEXT, MTEXT заповнити основний напис в шарі NADP (позначка і назва кресленика деталі, матеріал деталі тощо).

7. Здійснити запис рисунку і вивід кресленика на принтер або плоттер (дивись рис. 3.1).

 

 

Рисунок 3.1

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Зміст звіту | Формування тривимірних об’єктів


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 2.354 сек.