русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

После кодирования: 12211


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 577; Нарушение авторских прав


 

В отличие от предыдущей задачи, алгоритм существует для любых исходных натуральных чисел.

 

Исполнители5

 

Система команд исполнителя РОБОТ, «живущего» в прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости: вверх, вниз, влево, вправо

При выполнении любой из этих команд РОБОТ перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →.

Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится РОБОТ:

сверху свободно, снизу свободно, слева свободно, справа свободно

Цикл ПОКА < условие > команда

выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку.

Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, выполнив предложенную ниже программу, РОБОТ остановится в той же клетке, с которой он начал движение?

НАЧАЛО

ПОКА < снизу свободно> вниз

ПОКА < слева свободно> влево

ПОКА < сверху свободно> вверх

ПОКА < справа свободно> вправо

КОНЕЦ

1) 1 2) 2 3) 3 4) 0

 

Последний цикл алгоритма заканчивается в клетке, у которой справа стоит стенка. Только в таких клетках может начинаться требуемый в задаче маршрут.

Всего получилось 10 возможных клеток – начал маршрутов.

Можно продолжить логические рассуждения и сократить количество возможных начал, но, по-моему, проще выполнить проверку каждой клетки.

Пробуем от каждой клетки спускаться до упора вниз, затем до упора влево, затем до упора вверх, и до упора вправо.

Если оказались не в клетке начала маршрута, то эту точку отбрасываем.

После 10 проверок остается единственная клетка (F4).

Ответ:

Ответ: - В лабиринте есть только одна клетка, начав движение из которой и выполнив имеющуюся программу, робот окажется в этой же клетке.



 

Игры1

 

Большое количество простых игр так же можно представить алгоритмами. Выполнение ходов соответствует шагам алгоритма. Принятие решения о том или ином ходе – ветвление.

 

Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди. В начале игры фишка находится в точке с координатами (5,2). Ход состоит в том, что игрок перемещает фишку из точки с координатами (x,y) в одну из трех точек: или в точку с координатами (x+3,y), или в точку с координатами (x,y+3), или в точку с координатами (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние по прямой от фишки до точки с координатами (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Решение | Решение


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.144 сек.