русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

ЗАДАЧА 5.


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 995; Нарушение авторских прав


Выполнить действия над массивами. В таблице при формулировании задания для разъяснения его сути справа отображены примеры исходных Х и результирующих Y массивов с конкретными числами. Программа, естественно, должна обрабатывать любые числа. Предельная размерность массивов до 10, реальная размерность – N. Программа должна предъявлять исходные и новые (если требуется) массивы.

Заполнить Y таким образом, чтобы в нем сначала оказалась вторая половина исходного массива X, а затем первая. Х
Y
             
Переписать все элементы Х для 3<X(i)<10 в начало Y, подсчитать их количество и среднее арифметическое. В примере таких чисел 3. Среднее 18/3=6. Х
      Y
             
Найти в Х все стоящие рядом элементы с одинаковыми значениями и напечатать их номера. В примере номера равных смежных элементов: 2, 3 и 5, 6. Х
             
             
Найти максимальный и минимальный элементы Х и поменять их местами в массиве Y. В примере Xmax=8, Xmin=1. Х
Y
             
Взять из Х и расположить в массиве Y сначала все положительные, а затем отрицательные элементы. -3 -4 -1 Х
-3 -4 -1 Y
             
Изменить порядок элементов массива Х на обратный и заполнить ими массив Y. Х
Y
             
Занести из Х в Y сначала элементы, находившиеся на четных местах в Х, а затем – на нечетных. Х
Y
             
Изменить порядок элементов Х так, чтобы элементы с четными номерами заняли позиции элементов с нечетными номерами и наоборот, и занести их в массив Y. Х
Y
             
Заполнить Y нарастающими суммами элементов Х. -2 Х
Y
             
Найти максимальный элемент Х и заполнить им Y. Х
Y
             
Заполнить массив Y четными элементами массива Х. Х
    Y
             
Заполнить массив Y нарастающими произведениями элементов массива Х. Х
Y
             
Заполнить Y нечетными элементами массива Х. Х
      Y
             
Найти минимальный элемент Х и заполнить им Y. Х
Y
             
Сдвинуть вправо на две позиции содержимое Х и заполнить им массив Y. Х
    Y
             
Сдвинуть влево на две позиции содержимое Х и заполнить им массив Y. Х
    Y
             
Взять из Х и расположить в массиве Y сначала все, отрицательные, а затем положительные элементы. -3 -4 -1 Х
-3 -4 -1 Y
             
Скопировать положительные элементы массива Х в Y. Отрицательные элементы замещаются на 0 -8 -3 -3 Х
Y
             
Напечатать все элементы, которые встречаются более одного раза. В примере это 5 и 3. Х
             
             
Напечатать все элементы, которые не повторяются. Здесь это 2 и 4. Х
             
             
Скопировать отрицательные элементы массива Х в Y. Положительные элементы замещаются на 0. -8 -3 -3 Х
-8 -3 -3 Y
             
Скопировать в Y те элементы массива Х, которые делятся на 3 без остатка. -8 -3 Х
-3       Y
             
Напечатать произведения всех положительных пар элементов из массивов Х и Y. В примере 5*2,7*3,9*2. -8 -3 Х
-6 -1 Y
             
Заполнить массив Y произведениями соседних двух элементов Х. -2 Х
-8       Y
             
Заполнить массив Y произведениями соседних трех элементов Х. Х
        Y
             
Заполнить Y элементами Х, находящимися между его максимальным и минимальным значениями. Х
        Y
             
Заполнить массив Y номерами всех четных элементов массива Х. Х
    Y
             
Заполнить массив Y элементами массива Х, находящимися прежде его максимального значения в Х. Х
    Y
               
Заполнить массив Y элементами массива Х, находящимися после его максимального значения в Х. Х
      Y
             
Поменять местами соседние элементы массива Х и заполнить ими массив Y. Х
Y
             
Найти максимальный и минимальный элементы Х. Подсчитать число элементов, находящихся между ними. Здесь это 2 и 7, число элементов между ними: 2. Х
             
             
Подсчитать, сколько раз встретилось каждое из чисел X. Здесь число 3 встретилось 2 раза, 7 – 3, 4 – 1 раз. Х
             
Изменить порядок элементов левой и правой половин массива Х на обратный и заполнить ими массив Y. Х
Y

Приложение 1 ТЕХНОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА АЛГОРИТМИЧЕСКОМ ЯЗЫКЕ БЕЙСИК



Алгоритмические языки предоставляют возможность человеку управлять действиями ЭВМ. Существует множество таких языков, среди которых самыми популярными в настоящее время являются языки: Си, Паскаль, Бейсик. Ниже мы рассмотрим средства, алгоритмического языка QBasic фирмы Microsoft в объеме, необходимом для программирования несложных процессов и выполнения контрольных работ.

1. Алфавит языка программирования

Алфавит языка программирования – это набор допустимых символов:

1.1. Буквы строчные и прописные латинского алфавита (буквы кириллицы могут использоваться только в комментариях).

1.2. Арабские цифры 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

1.3. Специальные символы:

1.3.1. Знаки арифметических действий:


· + плюс,

· – минус;

· *умножение,

· /деление,

· ^ возведение в степень;


1.3.2. Знаки отношений:


· = равно,

· > больше,

· < меньше,

· <> неравно;


1.3.3. Разделители


· . точка,

· , запятая,

· ( ) скобки,

· ” кавычки,

· ; точка с запятой;

· : двоеточие и некоторые другие.


2. Синтаксис языка

Синтаксис языка – это набор правил для записи выражений на языке программирования.

2.1. Идентификаторы – это имя переменных, констант, программ и других объектов программы. Имя должно начинаться с буквы и может содержать до сорока букв и цифр, но нельзя использовать служебные символы. Программист выбирает имена произвольно, но таким образом, чтобы они указывали на смысл переменной. За каждой переменной компьютер закрепляет одну ячейку памяти. Большие и маленькие буквы в именах и операторах воспринимаются компьютером одинаково, т.е. буквы W и w обозначают одну и ту же переменную. Примеры имен: Х, y, A24, VES, Netto, MAXIMUM.

2.2. Комментарии не исполняются компьютером и пишутся для человека, чтобы облегчить понимание алгоритма решения задачи. Комментарии могут содержать любые символы, в том числе и буквы русского алфавита, заключаются в кавычки.

2.3. Арифметические выражения используются для вычисления по формулам. Операнды, функции соединяются знаками операций. Формулы в выражениях записываются в строку по определенным правилам, с учетом приоритета операций (1. возведение в степень, 2. умножение-деление, 3. сложение-вычитание), вычисления реализуются слева направо. Порядок действий может быть изменен круглыми скобками.

Следующие два примера иллюстрируют правила построения выражений.

Формулы в обычной записи: Выражения на Бейсике:

XC+2.5^H/(6*K)

F4/(B–3)+(C*B/(TM–5))*8.4

2.4. Логические выражения могут принимать только два значения: TRUE, FALSE. Для записи логических выражений используются знаки отношений (>, <, =, <>) и логические операции AND – логическое умножение, OR – логическое сложение, NOT – отрицание. Высший приоритет имеет операция отрицания, затем логическое умножение, логическое отношение. Операции отношения имеют низший приоритет в логических выражениях. Порядок выполнения логических операций можно менять с помощью круглых скобок.

2.5. Математические функций записываются с использованием латинских символов, при этом аргументы обязательно заключаются в скобки.

· ABS(число) – абсолютное значение числового выражения.

· SGN(число) – функция, возвращающая знак числа. Если число положительно, возвращается +1, если равно нулю – ноль, если отрицательно – минус 1.

· FIX(число) – усечение числа до целого.

· ATN(число) – арктангенс числа.

· COS(число) – косинус угла, заданного в радианах.

· SIN(число) – синус угла, заданного в радианах.

· TAN(число) – тангенс угла, заданного в радианах.

· EXP(число) – экспонента

· LOG(число) – натуральный логарифм числа.

· SQR(число) – квадратный корень числа.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
ЗАДАЧА 4. | Оператор присваивания.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.185 сек.