русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Упражнение 6. «Щука»


Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 874; Нарушение авторских прав


1. Сначала рисуем рыбу. Для этого нарисуем овал и преобразуем его в кри­вые (рис. 57).

 

 

Рис. 57

2. С помощью инструмента Форма придадим овалу форму рыбы (рис. 58).

 

Рис. 58

3. Нарисуем отдельно часть чешуи (рис. 59).

 

 

Рис.59 Рис. 60

 

4. Деформируем ее с помощью инструмента Интерактивная оболочка (рис. 60).

5. Копируем несколько раз и заливаем в разные цвета. (Расположим их так, как на рис. 61)

 

 

Рис. 61

 

6. Теперь делаем верхний плавник, для этого нарисуем овал, зальем его градиентом как на рисунке, скопируем его и уменьшим. Потом нарису­ем траекторию. С помощью инструмента Интерактивное перетекание делаем перетекание по траектории (рис. 62).

7. Рисуем аналогично нижние плавники (рис. 63).

 

 

 

Рис. 62 Рис. 63

 

8. Получилась рыба (рис. 64).

 

 

Рис. 64

 

9. Теперь напишем текст «Щука» (рис. 65).

Заходим в Эффекты – PowerClip – Разместить внутри контейнера (Effects — PowerClip — Place Inside Container), появится стре­лочка, выбираем текст.

 

Рис. 65

 

10. Вот что должно получиться (рис. 66).

 

 

 

Рис. 66

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Упражнение 5. «Маска» | Упражнение 7. «Паззл»


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.006 сек.