русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Двухмерное смещение


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 1016; Нарушение авторских прав


Двухмерное вращение вокруг оси

Преобразование пространства

 

 

В общем случае вращение около произвольной точки может быть выполнено путем переноса центра вращения координат, поворотом относительно начала координат, а потом переноса вращения в исходное положение.

 

Произвольная матрица вращения 2*2.

 

Общую матрицу 2*2, которая осуществляет вращение фигуры относительно начала координат, можно получить из вращения единичного квадрата.

 

Как следует из рисунка точка В с координатами (1; 0) преобразуется в точку В* с координатами (cosθ; sinθ); точка D с координатами (0; 1) преобразуется в точку D* с координатами (-sinθ; cosθ).

 

Учитывая полученные преобразования, общую матрицу вращения можно записать как:

 

 

 


 

Отметим, что в общей матрице 2*2 ввести константу переноса в общую структуру матрицы не представляется возможным.

 

Эту трудность можно устранить путем введения третьей компоненты для векторных точек.

 

 

В результате матрица преобразований превращается в размеры 3*2 и имеет вид:

 

 

Такая структура объясняется тем, что число столбцов матрицы, описывающих точку, должны равняться числу строк матрицы, выполняющих преобразование.

 

Преобразование будет выглядеть следующим образом:

 

*= =

 

Отсюда видно, что константы m и n вызывают смещение точки относительно точки с координатами (x; y), поскольку матрица 3*2 не является квадратной, следовательно, нельзя построить обратную матрицу. Эту трудность можно устранить, дополнив матрицу преобразований до квадратной.

 

 

Заметим, что третья компонента вектора положения точек не изменяет. Используя эту матрицу преобразований, получим:



 

 

Т.о. вектор положений (x; y) около точек m и n может быть выполнен с помощью преобразования:

 

 

 

= *

 




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Видеокамеры | Отображение в пространстве


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.