Системы координат отслеживают положение, ориентацию и масштабирование трансформируемых объектов. В главе 1.3 мы рассмотрели две системы координат: локальную, которая использует подвижные оси для определения пространства объекта (рисунок 1.4), и глобальную, которая использует фиксированные оси для определения положения объекта в глобальном пространстве (рисунок 1.5).

Рисунок 1.4 - Локальная система координат

Рисунок 1.5 - Глобальная система координат
Третья система координат называется экранной и скрыта в просматриваемых сценах: это плоскость экрана монитора. Так как эта система ориентирована на зрителя, в ней легко разобраться: перемещение вверх и вниз по оси Y – это перемещение вверх и вниз относительно экрана; перемещение влево и вправо по оси X – в левую и правую часть экрана (рисунок 1.6).

Рисунок 1.6 - Экранная система координат
3ds max комбинирует локальную, глобальную и экранную систему координат. Вы можете выбрать любую из них. Системой по умолчанию является View (Окно). Координаты окна используют координаты экрана в плоских ортогональных видах и глобальные координаты – в объемных (трехмерных) видах, имеющих параллельную или сходящуюся перспективу. Во всех видах оси X и Y отмечены темной горизонтальной и вертикальной линией на сетке, а перпендикулярная ось Z направлена вверх и невидима для зрителя.
Системы координат, центры преобразования и ограничение по осям определяют выполнение преобразований. Каждый вариант "приклеивается" к выбранному типу трансформации до тех пор, пока вы не назначите новый.