русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Профиль


Дата добавления: 2014-11-28; просмотров: 711; Нарушение авторских прав


Запустите файл 6-профиль.swf. Профиль лица меняет свои очертания:

сначала лицо улыбается, затем на нем отображается неудовольствие и вы-

растает длинный нос. Одновременно меняет форму разрез глаз и двигается

зрачок.

Вы можете видоизменить задачу. Может быть, ваш человечек при-

поднимет бровь или моргнет, а его волосы встанут дыбом от страха. Важно

иметь в виду следующее: чтобы анимация не «ломалась», создавайте на

новом слое, не «делайте резких движений», сведите всю анимацию к не-

скольким коротким и четким изменениям формы.

В анимации формы участвуют профиль и глаз; зрачок движется по

правилам анимации движения; волосы неподвижны (рис. 66).

 

 

Рис. 66. Шкала времени задачи «Профиль»

Труба

Запустите файл 6-труба.swf. Труба медленно разворачивается таким

образом, что становится частично видна ее внутренняя часть. Затем сквозь

трубу катится мячик.

 


 

 

В данном примере использованы разные способы анимации: разворот

трубы создан с применением анимации формы, а мяч катится по законам

анимации движения. Рассмотрим отдельно каждый из этих элементов.

Труба

Чтобы можно было «заглянуть» внутрь трубы, ее надо развить на две

составляющие: ближняя к зрителю стенка и дальняя – та, чья внутренняя

область постепенно появляется перед глазами. Каждая половинка находит-

ся на своем слое и в начале анимации представляет собой прямоугольник.

Так как внутренняя неосвещенная поверхность объекта всегда темнее, чем

сам объект, две части трубы следует окрасить в один и тот же цвет, но с

разными оттенками. Часть трубы, расположенная дальше от зрителя, в

первый момент не видна – она прикрыта передней половиной трубы.

Отверстие трубы, лежащей в пол-оборота к зрителю, имеет форму,



близкую к овалу. Значит, вертикальные границы прямоугольника должны

на наших глазах выгибаться. Края ближайшей к нам половины выгибаются

направо, а удаленной половины трубы – налево. Только в этом случае пе-

ред нами приоткроется внутренняя поверхность трубы.

На рис. 67 показано, как должна измениться форма каждой из половин

трубы.

 

 

 

Верхняя половина трубы

 

 

Нижняя половина трубы

 

Результат наложения верхней по-

ловины на нижнюю после поворота

 

 

Рис. 67. Схема изменения формы трубы

 

Мяч

С примером движения с одновременным вращением вы уже знакомы

 


 

 

(вращение колес автомобиля). Качение мяча ничем не отличается от вра-

щения колес. Но обязательно обратите внимание на то, в какую сторону

будет катиться мяч.

Отдельный слой составляет изображение земли.

На рис. 68 представлена шкала времени с описанием анимации данного

примера.


 

 

Труба начинает раз-

ворачиваться. Отвер-

стия трубы посте-

пенно приобретают

округлую форму

(анимация формы)


 

 

Труба повернулась в

«пол-оборота» и ос-

тановилась


 

 

Начинает двигать-

ся мяч (анимация

движения)


 

 

Рис. 68. Шкала времени задачи «Труба»

 

Усложните задачу с трубой. Пусть мячик, пройдя сквозь трубу, падает

вниз, причем не строго вертикально, а по траектории – по дуге. Мяч может

плыть по воде, прыгать по земле, ударятся об стенку и т. д.

 

Хищник

Запустите файл 6-хищник.swf. Хищное одноклеточное животное,

жизнь которого протекает в постоянном движении и изменении формы,

почувствовало «добычу» (шарик). Животное и шарик двигаются навстречу

друг к другу. Хищник захватывает «добычу» своими щупальцами, и шарик

начинает хаотично метаться, как бильярдный шар на игровом столе.

Требование к решению: попав в западню, шарик двигается по траек-

тории, представляющую собой ломаную линию, каждый отрезок которой

определяет направление отскока шарика от стенки.

Остановимся на некоторых существенных моментах.

Всю анимацию можно разделить на два этапа: этап сближения амебы

и шарика и этап хаотичного движения шарика внутри амебы.

 

1-йэтап. Шарик перемешается навстречу амебе (анимация движе-

ния), пока не коснется ее тела. Амеба движется в сторону шарика, одно-

временно удлиняя свои «щупальца» (анимация формы). Как только шарик

 



 

 

коснулся тела амебы, она начинает замыкать свои «щупальца», не давая

шарику выйти.

2-йэтап. Шарик мечется внутри полости амебы, отскакивая от сте-

нок, как бильярдный шар (угол падения равен углу отражения). Задание:

перемещение шарика между стенками оформить как движение по траекто-

рии.

На рис. 69 изображена шкала времени данного примера и состояния

объектов в ключевых кадрах.


 

(1)


 

(1)

 

 

(4)


 

(2)


 

(2) (3)


 

(4)


 

 

(5)


 

(3)


 

(5)


 

Рис. 69. Схема решения задачи «Хищник»



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Задание 4. Задания для самостоятельного выполнения | Формы и анимации движения


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.102 сек.