Существуют три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, но его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты (засветы при рендере), также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим переводом в Edit Poly и экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Итак начнем.
1. Перейти в окно Top. Развернуть его на весь экран (Alt+W).
Настроить привязки на вершины: Customize → Grid and Snap Settings,закладка Snaps, выбрать Vertex.Включить привязки (нажать на значок с изображением магнита) на главной панели инструментов.
2. На командной панели инструментов выбрать Create → Shapes → Lineи очертить наш чертеж по наружным стенам. Затем очертить внутренние стены.
3. Теперь нужно объединить эти линии в одну.
Выделить линию наружных стен и зайти в режим редактирования линии: на вертикальной панели инструментов выбрать закладку Modify, в свитке Geometry найти кнопку Attach, нажать ее и указываем курсором на линии которые нужно присоединить.
Мы создали основу с которой продолжим работать.
4. Переводим нашу заготовку в Editable Poly.Выделить ее, нажать правую кнопку мыши (далее RB)и в выпадающем меню выбрать Convert To → Convert to Editable Poly.Назвать ее «Стены».
5. Делаем заготовки под окна и двери. (Окно Top)
Выбрать закладку Modify,зайти в режим выделенияEdge(красный треугольник) выделить 2 противоположные линии контура стен, нажать квадратик рядом с кнопкой Connect(вызов настроек команды) в появившемся окне установить количество Segments равное 2 и нажать ОК.
Далее переходим в режим выделения Vertexи перетащить точки новых линий на место будущего окна (проверить, что привязка Vertex была включена).
Подобную операцию проделать со всеми стенами, где будут проемы.
6. Вытягивание стен.
Выбрать выделение Polygon, выделить все стены и нажать кнопку Extrude, в появившемся окне ввести значение 1000 мм. ОК.Не снимая выделения, еще раз нажать кнопку
Extrudeи ввести 1600 мм. ОК.Еще раз кнопкаExtrudeи 400 мм.ОК.
Тройное нажатие на кнопку Extrude нужно, чтобы разбить модель по горизонтали, сделав тем самым подготовку для окон (подоконник находится в метре от уровня пола, а высота окна равна 1600 мм).
7. Создание окон и дверей.
В режиме выделения Polygon (окно Perspective)выделить полигоны стен (с жатой клавишей Ctrl), на месте которых должен быть проем окна (полигоны необходимо выделить с наружной и с внутренней стороны стены). Выделение нужных полигонов удобнее производить в окне Perspective,используя при этом команду вращение. К выделенным полигонам применить команду Bridge,расположенную на командной панели.
Применив командуBridgeк верхним полигонам на месте дверного проема получаем перемычку.
8. Создаем пол и потолок.
Выбрать Create → Shapes → Lineи очертить модель по наружным стенам (проверьте, чтобы привязка Vertex была включена). Затем на линии нажать RBввыпадающем менювыбратьConvert To → Convert to Editable Poly.
Теперь выделить образовавшийся плэйн и назвать его «потолок». Скопировать плэйн «потолок» (Ctrl+V) и опустить его в низ на 3000 мм. Назвать - «пол».
9. Ставим Камеру.
Выбрать Create → Cameras → Target.
В окне проекцииTopпоставить точку на место, где будет помещенакамера и, неотпуская LBуказываем место, куда будем смотреть.При помощи команды Select by Name выделить камеру и «прицел» камеры (Camera01, Camera01.Target) и поднять ее на 1800 мм от уровня пола (средний рост человека).
На названии проекции Perspective нажать ПМ и выбрать Views → Camera01.Теперь в окне проекции отображается вид из этой камеры.
Выделить Камеру, выбирать закладку Modifyи изменяя ее настройки (угол зрения, фокусное расстояние) в свитке Parameters добиться реалистичного изображения.
10. Постановка света и настройка освещения.
1. Создаем источник света имитирующий солнце.
Create → Lights → Daylight System
В настройках источника указываемManualи подстраиваем расположение источника света таким образом чтобы центральный луч проходил через оконный проем в комнату.
2. Настраиваем источник света.
В закладке Modify,разделParametersменяем настройкиSunlightиSkylightнаmr Sunиmr Sky,соответственно.
При выбореmr Sky выскакивает окно,в нём сообщается, что при выборе mr Sky рекомендуется добавить mr Physical Sky в environment map (добавить небесное свечение в карту окружения).Нажимаем ‘Да’ и это будет сделано автоматически.
3. Настраиваем параметры рендера.
1.Rendering → Render (F10)
2. В разделеAssign Renderer (закладка Common)напротив Production выбрать из списка рендеров mental ray Renderer
3. Перейти в закладу Indirect Illumination, поставить галочку напротив Enable Final Gather
Выбрать из ниспадающего меню режимDraft,изменить параметрDiffuse Bouncesна 3.
Нажать кнопку рендер.
11. Настройка материалов. (на примере материала для пола)
1. Открыть Material Editor (Rendering → Material Editor).
Выбрать любой из слотов материалов (серый шарик),напротив названия материала (Default) нажать на кнопку Standard и в открывшемся окне выбрать Arch & Design (mi)
В открывшемся меню настройки материаловArch & Designоткрыть ниспадающее меню с надписью (Select a template)и выбрать необходимый материал.
В свитке Templates выбираем готовые настройки для лакированного дерева (Glossy Varnished Wood). Видим, что Diffuse Color присвоена текстурная карта (это Bitmap карта с изображением паркета). Reflection (отражение) показывает как сильно отражает материал. Глянцевитость (Glossiness) уменьшена, чтобы сделать отражение более мутным. Параметр Anisotropy сжимает блик, а Rotation – поворачивает. В данном примере действие Anisotropy не очень заметно. А для того, чтобы добиться специфического «посечённого» отражения, применён Bump. Он указан на свитке ‘Special Purpose Maps’ (специальные карты).
Верхний свиток Templates содержит готовые настройки для различных материалов. Их названия говорят сами за себя. Нужно только выбрать необходимую заготовку. Дальше свиток ‘Main material parameters’ (главные параметры материалов). Diffuse Level определяет яркость диффузной компоненты. Color – её цвет. Roughness – определяет, как мягко освещённая часть поверхности переходит в затенённую (Diffuse -> Ambient). При высоких значениях материал становиться похожим на песок. На все параметры, рядом с которыми находится кнопка без надписи можно надеть текстурную карту.
Ниже находится раздел Reflection (отражение). Reflectivity – сила отражения. Glossiness – насколько отражение глянцевое или мутное. Glossy Samples – чем больше сэмплов, тем качественней отражение. Color – цвет отражения. Fast – ускорение за счёт интерполяции. Highlights + FG only – рендер не будет рассчитывать лучи отражения, а будет работать только с бликами. Очень полезное свойство для слабо отражающих матовых материалов. Переключатель описан ниже подробнее. Metal material – вид отражения больше похож на металлический.
В разделе Refraction (преломление) параметры практически повторяются. Добавлен только IOR – коэффициент преломления.
Если установлен значок Translucency, появляется возможность сделать материал «полупрозрачным». Это упрощенный вариант подповерхостного рассеяния (SSS). Этот эффект может использоваться для оконной шторы. С помощью раздела Anisotropy можно исказить (сжать) и повернуть блик. В свитке BRDF можно настроить силу отражения в зависимости от угла зрения. Нужно указать силу отражения при 0 градусов, при 90 градусах и настроить форму кривой между этими точками.
Когда настройка закончена, необходимо присвоить материал объекту.
Выделить объект (пол) в любом видовом окне и нажать на пиктограмму с изображением шарика и кубика (Assign Material to Selection),или просто перетащить материал (шарик) на нужный объект в любом видовом окне.
Теперь нужно добиться правильно отображения текстуры – фактуры, назначенного материала на поверхности объекта.
Выделить объект с назначенным материалом
Modifiers → UV Coordinates → UVW Map
В открывшемся списке выбрать тип наложения материала на объект(например Planar),снять галочкуReal-World Map Size(если стоит) и меняя параметры length, Widthдобиться правильного отображения материала на объекте (в окне Perspective).
Подобным образом настроить все материалы в сцене.
2. Рендер с материалами.
Открыть Render Setup (F10) и нажать кнопку рендер.
3. Добавить в сцену необходимые элементы (двери, окна), дополнительные источники света (в помещениях без окон). Повторить рендер.