Постановка задачи. Создать четыре кнопки, пронумеровать кнопки, дать им имя. Программа загадывает случайное число, а играющий должен угадать, какое это число. Для этого он мышью кликает по соответствующей кнопке. Данный проект – это простейший пример динамического создания кнопок и их методов.
Реализация. Положим на форму только одну кнопку «Старт». На рис. 27 дана форма проекта «Лохотрон».
Рис. 27. Форма для проекта «Лохотрон»
Понадобится одна глобальная переменная LuckyNumber
var LuckyNumber:integer;
В обработчике события OnClick кнопки Button1 напишем такой код:
Примечание: для TSpeedButton и некоторых других объектов FindChildControl() не работает – необходимо использовать FindComponent() - работает точно с такими же параметрами – именем объекта }
(параметр Owner – хозяин) – объект, отвечающий за удаление кнопки.
Если кнопка не была уничтожена вручную, то при удалении Owner (хозяина) он обходит все принадлежащие ему объекты и удаляет их сам }
TB:=TButton.Create(Form1);
{ Parent – родитель, т. е. объект, на котором будет нарисована кнопка }
TB.Parent:=Form1;
{ На имя объекта накладываются такие же ограничения,
как на имена переменных, т.е. оно должно начинаться с буквы }
TB.Name:='B'+IntToStr(I); {B1, B2, B3 ... }
TB.Left:=i*50; { Чтобы не накладывались друг на друга }
TB.Top:=20;
TB.Width:=30;
TB.Caption:=IntToStr(i);
TB.OnClick:=BTN; { Указание собственного метода }
TB.Tag:=i; { Присваиваем свойству Tag номер кнопки }
End;
end;
Событие OnClick созданных кнопок подключает метод BTN, код которого приведен ниже. В этом методе анализируется, какая кнопка была нажата. Если номер кнопки равен загаданному числу, то выводится сообщение «Победа», все кнопки прячутся (свойство Hide) и можно начинать сначала. Если номер кнопки не равен загаданному числу, то эта кнопка прячется. Заголовок метода BTN помещается в раздел public:
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
procedure BTN(Sender: TObject);
{ Public declarations }
end;
procedure TForm1.BTN(Sender: TObject);
Var TB: TButton;
i: Integer;
Begin
{ Sender - объект, у которого произошло событие, вызвавшее данный метод }
TB:=TButton(Sender); { Преобразовываем объект класса TObject в кнопку }
На рис. 28 показан результат после нажатия кнопки «Старт».
Рис. 28. Кнопки, созданные в проекте «Лохотрон»
Задание. Вместо кнопок TButton используйте кнопки TBitBtn, у которых свойство Glyph позволяет загрузить картинки на поверхность кнопки. Картинки размещайте на кнопки случайным образом. Изначально картинки не видны. Рядом положите такие же картинки. Загадайте одну из них, пометив ее щелчком, а потом поищите ее на кнопках.