русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Проект «Жизнь клеток»


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 1116; Нарушение авторских прав


Постановка задачи. Проект «Жизнь клеток» моделирует жизнь поколений гипотетической колонии живых клеток, которые выживают, размножаются или погибают по определенным правилам. Эти правила заключаются в следующем. Клетка выживает в том и только том случае, если она имеет двух или трех соседей из восьми возможных. Если у клетки только один сосед или вовсе ни одного, она погибает в изоляции. Если клетка имеет четырех или более соседей, она погибает от перенаселения. В любой пустой позиции, у которой ровно три соседа, в следующем поколении появляется новая клетка. Один из моментов жизни колонии изображен на рис. 22.

Рис. 22. Проект «Жизнь клеток»

Реализация. Жизнедеятельность колонии протекает на поле размером 15 х 15 позиций, каждую из которых может занять лишь одна клетка. Начальное размещение клеток на поле задается играющим
с помощью мыши. Мышью можно закрасить одну клетку по щелчку, а можно «возить» мышью по полю и перекрашивать клетки. Для простоты будем рисовать на компоненте TPaintBox. Также положим на форму таймер и три кнопки «Заселить колонию», «Старт»
и «Стоп».

Играющий может указать, какое число поколений исходной колонии следует отобразить на экране (это необязательно). Понадобятся следующие глобальные переменные:

 

const

n=15;

dx=20;

dy=20;

type Tpole=array[1..n,1..n]of integer;

var x0,y0,cw,ch:integer;

pr_kolonia:boolean;

pole,pole1:Tpole;

// Два массива для хранения текущего и следующего поколения

Напишем три своих процедуры mas_clear, put_kletka и DrawPole. Процедура mas_clear (var a:Tpole) обнуляет массив. Процедура put_kletka (i,k:integer; cl, cl_bordur:TColor) рисует закрашенную клетку с границей другого цвета. Процедура DrawPole выводит поле на форму. Разместим эти процедуры в разделе implementation.

 

implementation



{$R *.dfm}

procedure mas_clear(var a:Tpole);

var i,k:integer;

begin

for i:=1 to n do

for k:=1 to n do

a[i,k]:=0;

end;

 

procedure put_kletka(i,k:integer;cl,cl_bordur:TColor);

var x,y:integer;

begin

with Form1.PaintBox1.Canvas do

begin

Pen.Width:=1;

Pen.Color:=cl_bordur;

Brush.color:=cl;

x:=(k-1)*dx;

y:=(i-1)*dy;

Rectangle(x,y,x+dx,y+dy);

end;

end;

 

procedure DrawPole;

var i,k:integer;

begin

for i:=1 to n do

for k:=1 to n do

put_kletka(i,k,clwhite,clblack);

end;

 

Для каждого элемента массива pole обнуляем переменную sum
и в ней подсчитываем число соседей (перебором). В зависимости от значения переменной sum во второй массив pole1 будем ставить 1 или 0. Массив pole1 – это следующее поколение колонии. Затем копируем массив pole1 в массив pole и делаем прорисовку массива pole. Ниже приведен код всех обработчиков.

 

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

cw:=clientwidth; {Вычисление ширины и высоты формы}

ch:=clientheight;

PaintBox1.Left:=10;

PaintBox1.Top:=10;

PaintBox1.Width:=n*dx;

PaintBox1.Height:=n*dy;

Timer1.Enabled:=false;

end;

 

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var sum,sum1,i,k:integer;

begin

for i:=1 to n do

for k:=1 to n do

begin

sum:=0;

{Подсчитаем, сколько соседей у каждой клетки}

if (i>1) then

begin

sum:=sum+pole[i-1,k];

if (k>1) then

sum:=sum+pole[i-1,k-1];

if (k<n) then

sum:=sum+pole[i-1,k+1];

end;

if (i<n)then

begin

sum:=sum+pole[i+1,k];

if(k>1)then

sum:=sum+pole[i+1,k-1];

if (k<n)then

sum:=sum+pole[i+1,k+1];

end;

if (k>1)then

sum:=sum+pole[i,k-1];

if (k<n)then

sum:=sum+pole[i,k+1];

{У пустой клетки три соседа, клетка начинает жить}

if (pole[i,k]=0)and(sum=3)then

pole1[i,k]:=1; // В массиве pole1 – следующее поколение

{Клетка погибает, если число соседей меньше 2 и больше 3}

if (sum<=1)or(sum>=4)then

pole1[i,k]:=0;

end;

pole:=pole1; {Копируем измененное поле1 в поле}

sum1:=0;

{Далее прорисовываем поле, одновременно считая

"живые" клетки}

for i:=1 to n do

for k:=1 to n do

begin

if pole[i,k]=1 then

begin

put_kletka(i,k,clskyblue,clblack);

sum1:=sum1+1;

end

else

put_kletka(i,k,clwhite,clblack);

end;

{Если "живых" клеток нет, то цикл прекращается}

if sum1=0 then

begin

timer1.Enabled:=false;

{При желании можно начать сначала}

mas_clear(pole);

mas_clear(pole1);

DrawPole;

pr_kolonia:=false;

end;

end;

 

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

{Заселение колонии}

mas_clear(pole);

mas_clear(pole1);

DrawPole;

pr_kolonia:=false;

end;

 

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

{Запускаем таймер }

timer1.Enabled:=true;

end;

 

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

timer1.Enabled:=false;

end;

 

procedure TForm1.PaintBox1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

var i,k:integer;

begin

if not timer1.Enabled then

begin

{Создание начальной колонии}

pr_kolonia:=true;

k:=x div dy+1; { Ищем координаты клетки[i,k]}

i:=y div dx+1;

{Проверим, лежат ли числа i, k в интервале от 1 до n,

а также клетка поля пустая или нет}

if ((k-1)*(k-n)<=0)and ((i-1)*(i-n)<=0)and(pole[i,k]=0) then

begin

pole[i,k]:=1;

put_kletka(i,k,clskyblue,clblack);

end;

end;

end;

procedure TForm1.PaintBox1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

var i,k:integer;

begin {Здесь тот же код, что и на MouseDown, зато можно

"возить" мышью и красить поле}

if pr_kolonia then

begin

k:=x div dy+1;

i:=y div dx+1;

if ((k-1)*(k-n)<=0)and ((i-1)*(i-n)<=0)and(pole[i,k]=0) then

begin

pole[i,k]:=1;

put_kletka(i,k,clskyblue,clblack);

end;

end;

end;

 

procedure TForm1.PaintBox1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

{Рисование клеток прекращается при отпускании мыши}

pr_kolonia:=false;

end;

 

Задание. Используйте разные цвета для окраски пяти или более поколений. Или задавайте цвета с помощью диалога TColorDialog.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Движение образа по удерживанию левой кнопки мыши | Код клавиши


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.221 сек.