русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Записываем программу целиком


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 678; Нарушение авторских прав


Пока у вас на экране – правильно работающий «скелет» программы. Наша задача – постепенно наполнить этот скелет мышцами.

Ниже вы можете посмотреть готовую программу мультфильма. А сейчас я поясню порядок ее написания, отладки и отдельные трудные места.

При работе на компьютере ни в коем случае не вводите сразу всю программу из сотни строк, чтобы потом, запустив ее, не схватиться за голову! Почему? Потому что профессиональный программист в среднем допускает одну описку или ошибку в 10 строках. Значит, в вашей программе будет порядка 10 опечаток или ошибок. Все 10 сразу вы не найдете и за сутки. Потому что сразу 10 ошибок искать в 100 раз труднее, чем 10 раз по одной. Хорошо, если вам одновременно врет только один человек. А если вам в уши одновременно врут 10 человек, и все по-разному?

Поэтому, следуя не спеша за материалом этого параграфа, действуйте в таком порядке.

Прочтите часть материала, посвященную горизонту (она чуть ниже). Введите в программу строки, необходимые для рисования горизонта: Прежде всего в раздел VAR нужно добавить описание y_goriz. Затем введите строку y_goriz:=240. Затем строку Line (0, y_goriz, 640, y_goriz). Запустите программу. Если горизонт на месте и все в порядке, сверьтесь с текстом программы в учебнике и сотрите репортаж горизонта о своей работе.

Все. С горизонтом разделались. Что дальше должно рисоваться на экране? Синева. Введите пару строк про синеву. Запустите программу. Все в порядке, сверьтесь с текстом. Сотрите репортаж синевы.

И так далее. Вводите за один раз не больше одной-двух строк, после чего запускайте программу и смотрите, как она работает.

Старайтесь не списывать с учебника, а придумывайте программу сами, с учебником только сверяясь.

А теперь приступим к объяснениям в самой программе.

Поскольку у нас первым будет рисоваться горизонт из процедуры Пейзаж, с него и начнем. Я буду исходить из того, что размер вашего экрана - 640´480. Если другой, то вам нетрудно будет внести изменения в текст моей программы.



Пусть горизонт делит экран пополам. Тогда подойдет оператор Line(0,240,640,240). Посмотрим, какие числа здесь целесообразно заменить переменными величинами. Числа 0 и 640 нам менять не понадобится, а вот высоту горизонта мы вполне можем захотеть изменить. Придумаем переменную величину y_goriz и поставим ее вместо числа 240. У нас вместо одного оператора получится пара:

y_goriz:=240;

Line (0, y_goriz, 640, y_goriz)

Оператор y_goriz:=240 я помещу в начало раздела операторов, так как значение y_goriz понадобится и части Звезды и процедуре Летающая тарелка и мало ли кому еще может понадобиться.

Части Синева, Луна, Звезды понятны без пояснений. Попробуем теперь сделать процедуру Дерево. Начнем с того дерева, что в левом нижнем углу:

PROCEDURE Tree;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse (100,400,0,360,15,30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(100,400,White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (97,430,103,460);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill(100,440,White);

END;

Сделаем переменными все величины, от которых зависит местоположение дерева, а величины, от которых зависят форма и размеры, для простоты трогать не будем. Будем считать “координатами дерева” координаты центра эллипса, образующего крону. Придумаем им имена x_tree и y_tree и от них будем отсчитывать все остальные координаты дерева. Тогда процедура будет выглядеть так:

PROCEDURE Tree;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse ( x_tree, y_tree, 0, 360,15,30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(x_tree, y_tree, White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);

END;

Теперь для того, чтобы дерево было нарисовано в нужном месте, нужно перед выполнением процедуры Tree присвоить координатам дерева нужные значения: x_tree := 100, y_tree:= 400. В программе процедура выполняется три раза, причем каждый раз перед ее выполнением координатам дерева присваиваются разные значения.

Аналогично составляем процедуру Дом. Сначала напишем ее без переменных:

PROCEDURE House;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем стену:}

Rectangle (300,400,340,440);

SetFillStyle(1,LightBlue);

FloodFill (301,401,White);

{Рисуем окно:}

Rectangle (315,410,325,420);

SetFillStyle(1,DarkGray);

FloodFill (320,415, White);

{Рисуем крышу:}

Line(295,400,345,400);

Line(295,400,320,370);

Line(345,400,320,370);

SetFillStyle(1,Red);

FloodFill (320,399, White);

END;

Выберем левый верхний угол стены точкой начала отсчета. Ее координаты x_house:=300; y_house:=400. Окончательный вид процедуры House вы можете видеть в программе.

Вот полный текст программы:

USES Graph,CRT;

VAR Device, Mode, i : Integer;

y_goriz, x_tree, y_tree, x_house, y_house,

x_tar, y_tar, shirina_tar, visota_tar : Integer;

PROCEDURE Tree;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse ( x_tree, y_tree, 0, 360, 15, 30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(x_tree, y_tree, White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);

END;

PROCEDURE House;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем стену:}

Rectangle (x_house, y_house, x_house+40, y_house+40);

SetFillStyle(1,LightBlue);

FloodFill (x_house+1, y_house+1, White);

{Рисуем окно:}

Rectangle (x_house+15, y_house+10, x_house+25, y_house+20);

SetFillStyle(1,DarkGray);

FloodFill (x_house+20, y_house+15, White);

{Рисуем крышу:}

Line(x_house-5, y_house, x_house+45, y_house);

Line(x_house-5, y_house, x_house+20, y_house-30);

Line(x_house+45, y_house, x_house+20, y_house-30);

SetFillStyle(1,Red);

FloodFill (x_house+20, y_house-1, White);

END;

PROCEDURE Landscape;

BEGIN

{ горизонт: }

Line(0, y_goriz, 640, y_goriz);

{ синева: }

SetFillStyle(1,Blue);

FloodFill(10,10,White);

{ луна: }

SetColor(Yellow);

Circle(500,100,30);

SetFillStyle(1,Yellow);

FloodFill(500,100,Yellow);

{ звезды: }

for i:=1 to 100 do PutPixel (Random(640),Random(y_goriz),Random(16));

{Три дерева: }

x_tree:=100; y_tree:=400; Tree;

x_tree:=300; y_tree:=300; Tree;

x_tree:=550; y_tree:=380; Tree;

{Два дома: }

x_house:=300; y_house:=400; House;

x_house:=470; y_house:=300; House;

{ трава: }

SetFillStyle(1,Green);

FloodFill(10,470,White);

END;

PROCEDURE Music;

BEGIN

Sound(200);Delay(1000);

Sound(500);Delay(1000);

Sound(300);Delay(1000);

NoSound

END;

PROCEDURE Flying_Saucer;

BEGIN

{Задаем начальные координаты летающей тарелки и ее размеры.

Их не обязательно задавать в начале раздела операторов, так как они

больше никакой процедуре не нужны}

x_tar:=100; y_tar:=40; shirina_tar:=30; visota_tar:=15;

repeat {Цикл движения тарелки }

SetColor(White);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

Delay(20); {Чтобы замедлить движение }

SetColor(Blue);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

y_tar:=y_tar+1

until y_tar > y_goriz;

{Прорисовываем последний раз тарелку на горизонте: }

SetColor(White);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

END;

 

BEGIN

Device:=0;

InitGraph(Device, Mode, '<путь к граф.драйверам>’);

y_goriz:=240;

Landscape; { рисуем пейзаж }

Delay(3000); { пауза три секунды }

Music; { музыка }

Flying_Saucer; { движение тарелки }

Music; { музыка }

SetFillStyle(1,Yellow); { свет в окне }

FloodFill (x_house+20, y_house+15, White); { свет в окне }

ReadLn;

CloseGraph

END.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Зачем переменные вместо чисел | Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.719 сек.