русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Движение по дуге


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 646; Нарушение авторских прав


Далее рассмотрим тип перемещения «по дуге» (С P[N]). При этом для демонстрации выберем те же точки что использовались в первом примере (P[2] P[3] P[4]).

Добавим новую точку в программу (являющуюся первой точкой дуги), которая совпадает с точкой P[2] на плоскости. Для этого скопируем строчку кода под номером 4, которая является инструкцией перемещения в точку P[2]. Действия для копирования аналогичны описанным выше, для копирования домашней точки.

Далее скопируем точку P[3] в новую P[7], которая будет являться второй точкой дуги, и после этого переместим курсор в новой инструкции на тип перемещения.

Далее выбираем Circular и нажимаем ENTER. В результате инструкция изменится и примет вид показанный на рисунке ниже. Скопированная ранее точка уже определена (координаты записаны, и совпадают с координатами точки P[3]) и будет являться средней точкой дуги. Появившаяся ниже точка, не имеет номера строки, является неопределенной (т.е. не заданы координаты точки), что видно на рисунке (как троеточие на месте порядкового номер точки в программе).

Следующий шаг это определить последнюю точку дуги – вторую инструкцию перемещения в 9 строчке кода. Для этого переместить курсор на строку с данной точкой так, чтобы он располагался ниже номера строки всей инструкции.

Затем переместить TCP инструмента в точку с координатами позиции P[4], и нажать на пульте SHIFT+F3(TOUCHUP). В результате координаты текущего положения инструмента запомнятся в данной точке, которая будет последней точкой дуги.

После завершения обхода трех точек, вернем инструмент в «домашнюю точку». Для этого необходимо копировать инструкцию, соответствующую первой точке в программе (P[1]). Номер точки в новой инструкции равен 9.


 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Определение точек на плоскости | Запуск программы


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.