русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Поворот


Дата добавления: 2014-02-04; просмотров: 730; Нарушение авторских прав


Перенос

Перенос и повороты в трехмерном пространстве

Работа в трёхмерном пространстве.

 

Если поворот от i к j на 90о соответствует повороту правого винта, то k совпадает с направлением перемещения винта .

Любой вектор может быть представлен:

v = xi + yj + zk

v = [x,y,z] ,

 

 

Скалярное произведение: a * b = |a| * |b| * Cos j

u = [u1,u2,u3]

v = [v1,v2,v3]

u*v = u1*v1+ u2*v2+ u3*v3

u*v = (u1i+u2j+u3k)(v1i+v2j+v3k)

С использованием i,j,k.

(2.1)

a*b - векторное произведение

(2.2)

a*b = (a1i+a2j+a3k)(b1i+b2j+b3k)

a*b = (a2b3-a3b2)i+(a3b1-a1b3)j+(a1b2-a2b1)k

a*b = i+j+k

a*b =

 

P(x,y,z) P’(x’,y’,z’)

 

-перенос в трехмерном пространстве

ai = const

[x’,y’,z’,1] = [x,y,z,1]T , T= (3.1)

Т – матрица переноса

1,2,3 стр. матр. Т - отображение бесконечно удаленной точки

[a1,a2,a3,1] - отображение начала координат

 

 

Cos a = C

Sin a = S

[x’,y’,z’] = [x,y,z]Rz

Матрица поворота вокруг оси Oz :

Rz =

Матрица поворота вокруг оси Ox :

Rx =

Матрица поворота вокруг оси Oy :

Ry =

Матрица переноса начала координат в какую-то точку А

T-1 =

 

Rx-1 = (3.4)

Ry-1 = (3.5)

Rz-1 = (3.6)

Матрица поворота вокруг линии, проходящей через начало координат (поворот вокруг вектора v с началом в точке O)

 

 

r = |v| =

 

q =

 

v1 = r Sin j Cos q

v2 = r Sin j Sin q

v3 = r Cos j

 

[x’,y’,z’] = [z,y,z] Rz-1 - совпадает с положительным направлением оси Oz

Ось x’ имеет положительное направление вектора (v1,v2,0)

[x’’,y’’,z’’] = [z’,y’,z’] Ry-1

[x’’’,y’’’,z’’’] = [z’’,y’’,z’’] Rv-1

 

Rv =

 

[x’’’,y’’’,z’’’] = [x,y,z] Rz-1 Ry-1 Rx-1



[x*,y*,z*] = [x’’’,y’’’,z’’’] Ry Rz - возвращение назад координатной оси

[x*,y*,z*] = [x,y,z] Rz-1 Ry-1 Rv Ry Rz

Rz-1 =

 

Ry-1 =

 

Rv =

 

Ry =

 

Rz =

Rz-1 Ry-1 Rv Ry Rz = R R = (3.7)

Точка A(a1,a2,a3)

1.

T-1 =

2.

R* =

3.

T =

 

Матрица обобщенного поворота RGEN = T-1 R* T

[x*,y*,z*,1] = [x,y,z,1] RGEN (3.8)

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Лекция №5 от 17.10.98. | Поворот


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.612 сек.