С точки зрения реализации перечисленных выше аспектов в технологиях проектирования ИС модели жизненного цикла, определяющие порядок выполнения стадий и этапов, претерпевали существенные изменения. Среди известных моделей жизненного цикла можно выделить следующие:
· каскадная модель (до 70-х годов) ─ последовательный переход на следующий этап после завершения предыдущего;
· итерационная модель (70-80-е годы) ─ с итерационными возвратами на предыдущие этапы после выполнения очередного этапа;
· спиральная модель (80-90-е годы) ─ прототипная модель, предполагающая постепенное расширение прототипа ИС.
В каскадной моделипереход на следующий, иерархически нижний этап происходит только после полного завершения работ на текущем этапе (рис. 1).
Достоинство каскадной модели заключается в планировании времени осуществления всех этапов проекта, упорядочении хода конструирования.
Недостатки каскадной модели:
¨ реальные проекты часто требуют отклонения от стандартной последовательности шагов (недостаточно гибкая модель);
¨ цикл основан на точной формулировке исходных требований к ПО (реально в начале проекта требования заказчика определены лишь частично);
¨ результаты проекта доступны заказчику только в конце работы.
Рисунок 1. Классический жизненный цикл ИС
Итерационная модель.Построение комплексных ИС подразумевает согласование проектных решений, получаемых при реализации отдельных задач. Подход к проектированию "снизу вверх" предполагает необходимость таких итерационных возвратов, когда проектные решения по отдельным задачам объединяются в общие системные решения, и при этом возникает потребность в пересмотре ранее сформулированных требований. Вследствие большого числа итераций возникают рассогласования и несоответствия в выполненных проектных решениях и документации.
Ставшее классикой произведение Фреда Брукса (Fred Brook) под названием "Легендарный человек-месяц" (The Mythical Man-Month) сегодня столь же актуально, как и в 1975 году. Технологии радикально изменили мир, но многие недостатки менеджмента программных проектов по-прежнему те же. Десятки лет тому назад Брукс сказал:
"В большинстве проектов первая построенная система едва ли пригодна к употреблению. Она может быть слишком медленной, слишком объемной, неудобной в использовании или обладать всеми тремя перечисленными недостатками. Нет другого выбора, кроме как начать с самого начала, приложив все усилия, и построить модернизированную версию, в которой решались бы все три проблемы...
В случае, когда в проекте используется новая системная концепция или новая технология, разработчик вынужден построить систему, которой впоследствии не воспользуется, поскольку даже при наилучшем планировании невозможно предвидеть достижение нужного результата.
Следовательно, вопрос менеджмента заключается не в том, создавать или нет экспериментальную систему, которой затем не воспользуются. Вы в любом случае так и сделаете. Единственный вопрос в том, нужно ли планировать создание продукта одноразового использования заранее или обещать поставить его заказчикам..."
Именно эта концепция построения экспериментальной, или прототипной системы привела к возникновению "структурной", "эволюционной" модели быстрого прототипирования (RAD), и спиральной модели. В своей боле поздней, в равной степени полной плодотворных идей работе под названием "No Silver Bullet, the Essence and Accidents of Programming" Брукс считает, что большинство ошибок, возникающих при разработке ПО, все же связаны с неправильным пониманием концепции системы, а не с синтаксисом или логикой. Разработка ПО всегда будет трудной задачей, и мы никогда не найдем чудодейственную панацею или "серебряную пулю". Он подчеркивает положительный момент в применении методов быстрого прототипирования:
"Самой тяжелой составляющей процесса построения программной системы является принятие однозначного решения о том, что именно необходимо построить. Ни одна из остальных составляющих работы над концепцией не представляет собой такую трудность, как определение детальных технических требований, включая все аспекты соприкосновения продукта с людьми, машинами и другими программными системами. Ни одна другая составляющая работы в такой степени не наносит ущерб полученной в результате системе, если она выполнена неправильно. Именно эту составляющую процесса разработки тяжелее всего исправить на более поздних этапах.
Следовательно, самая важная функция, которую выполняет разработчик клиентских программ, заключается в итеративном извлечении и уточнении требований к продукту. Ведь на самом деле клиент не имеет представления о том, что именно он хочет получить.
На данный момент времени одной из самых обещающих среди технологических попыток, сосредоточенных на сущности, а не на трудностях решения проблемы разработки ПО, является разработка методов и средств для ускоренного прототипиро-вания систем как составляющей итеративной спецификации требований".
Уотте Хэмфри (Watts Humphrey), который известен как вдохновитель создания модели СММ, разработанной Институтом SEI, поддерживает Брукса в его подходе к важности требований и их разработки:
"В большинстве систем заключен основной принцип, который включает в себя больше, чем незначительное эволюционное изменение. Система может изменить само эксплуатационное окружение. Поскольку пользователи могут рассуждать о том или ином явлении только в рамках известного им окружения, требования к таким системам всегда формулируются в рамках текущего окружения. Следовательно, эти требования непременно будут неполными, неточными и обманчивыми. Главной задачей для системного разработчика является изобретение процесса разработки, с помощью которого можно будет обнаружить, определить и разработать реальные требования. Этого можно достичь только при максимальном включении пользователя в процесс разработки и зачастую с помощью периодического тестирования прототипов или версий, полученных на ранних этапах разработки. Оказывается, что такие процессы всегда занимают больше времени, но неизменно в конце приводят к разработке лучшей системы намного быстрее, чем при использовании какой-либо другой стратегии".