Основой Turbo Pascal является алфавит – конечный набор знаков, состоящий из букв, десятеричных и шестнадцатеричных цифр, специальных символов. В качестве букв используются прописные и строчные буквы латинского алфавита: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz, abcdefghijklmnopqrstuvwxyz и знак подчеркивания (_).
В качестве десятичных цифр: 0123456789.
Шестнадцатеричные цифры строятся из десятичных цифр и букв от А до F (или от а до f).
При написании программ применяются специальные символы: + - #@ и т.д.
Комбинации специальных символов могут образовывать составные символы: := присваивание, <> не равно, .. диапазон значений, (**) альтернатива {}, <= меньше или равно, >= больше или равно, (..) альтернатива [ ].
Русские буквы в программе должны заключаться в апострофы, например, `Пример текcта на русском языке`.
Набор слов, используемый в Turbo Pascal, можно разделить на три группы:
1. Зарезервированные слова (имеющие раз и навсегда фиксированное значение, определенный смысл, например, absolute - абсолютный; and – и; array – массив; asm – ассемблер; go to – переход на; else – иначе; end – конец блока; for – для; if – если; label – метка; mod – остаток от деления и т.д.
2. Стандартные идентификаторы (integer, Sin, Cos, Ln, Scrt, Read, Readln – ввод данных, Write, Writeln – вывод данных) и
3. Идентификаторы пользователя (для обозначения меток, констант, переменных, процедур самим программистом).
Для того чтобы научиться правильно писать программы для компьютера, необходимо изучить синтаксис языка программирования (правила записи его конструкций) и его семантику (смысл и правила использования этих конструкций).
Данные в Turbo Pascal разделяются на константы и переменные. Константы (const) – элементы данных, значения которых установлены в описательной части программы и в процессе выполнения программы не изменяются. Константы задаются идентификаторами пользователя. Например, если вы используете в программе ваше имя, то его лучше всего задать константой, так как имя дается раз и навсегда, и его не меняют.
Например:
Const
MyName =`Петя Иванов`;
Переменные (var) – величины, которые могут менять свои значения в процессе выполнения программы.
Например:
Var
A,B : integer.
Сама же программа состоит из трёх блоков: заголовок программы, раздел описаний, тело программы. Ниже приведена схема программы со всеми возможными разделами. Если нет необходимости использовать какие-либо разделы описаний, то они опускаются, последовательность записи разделов описаний не обязательная, причём некоторые разделы могут повторяться.
Program Name (Input, Output); {Заголовок программы}
Uses {Описание используемых модулей}
Label {Описание меток}
Const {Описание констант} Раздел описаний
Type {Описание типов}
Var {Описание переменных}
Procedure {Описание процедур}
Function {Описание функций}
Begin
Оператор 1;
Оператор 2; {Раздел операторов ... (тело программы)}
Оператор n
End.
Заголовок программы начинается служебным словом Program, за которым записывается идентификатор программы (имя). Имя программы строится в соответствии с правилами записи идентификаторов, после имени программы иногда указывают в круглых скобках имена стандартных файлов ввода и вывода, связанных соответственно с клавиатурой и экраном монитора (Input, Output). Заканчивается описание заголовка символом " ; ". Например:
Program MyProgram (Input, Output);
Program MyProgram;
Затем после служебного слова uses через запятую перечисляются модули, процедуры и функции которые, используются в программе. В конце ставится " ; ". Это могут быть как стандартные модули Pascal - Crt, Graph, так и модули, разработанные пользователем. Например:
Uses Crt, Graph;
За служебным словом Label следуют перечисленные через запятую идентификаторы меток, которые используются в программе. Метка - это идентификатор, заканчивающийся двоеточием " : ", помечающий место в программе, на которое передаётся управление при помощи оператора безусловного перехода.
Label M1, M2, M3;
Следом располагается раздел описаний констант, начинающийся служебным словом Const. Идентификатор константы отделяется от значения знаком "=". После каждой константы ставится " ; ". Константы - это данные, значения которых не могут изменяться в процессе выполнения программы. Константы распознаются компилятором по форме их записи. В языке Pascal используются константы трех видов: числовые, булевские и символьные. Числовые константы предназначены для представления числовых данных (целых и вещественных). Булевские константы используются для представления данных, имеющих смысл логических высказываний (истина-ложь). Символьные константы представляют данные, являющиеся последовательностями символов. Например:
const
A = 12; {целочисленная константа A}
B: Real = 23.05; {типизированная константа B}
S= Строка ; {строковая константа}
Типы данных, вводимые пользователем, описываются после служебного слова Type. Новый тип данных вводится своим идентификатором, за которым после знака равенства " = ", записывается расшифровка типа. Например:
Type
Color = (Red, Green, Blue); {Перечисляемый тип}
Scale = 2 * (A - B).. (A + B); {Тип диапазон}
MassivReal=array[1..100] of Real; {Массив из ста элементов типа Real}
MassivChar=array[0..19] of Char; {Массив из 20 элементов типа Char}
Раздел описания переменных начинается служебным словом Var. Значения переменных могут изменяться во время выполнения программы. Переменные идентифицируются по именам (идентификаторам), с каждой переменной программы связывается один тип данных. При описании они отделяются двоеточием " : ". Если необходимо различным переменным назначить один тип данных, то они перечисляются через запятую, после последнего идентификатора ставится двоеточие, за которым указывается тип данных. Тип - это множество значений переменной вместе с множеством операций, которые можно выполнять над элементами этого множества. Заданием переменной некоторого типа, явно определяется множество значений, которые можно присваивать этой переменной, а также операции, с помощью которых можно манипулировать ее значениями. Число отдельных значений, принадлежащих некоторому типу, называется мощностью типа. Так, например, мощность типа Boolean - 2.
Var
X,Y,Z: real; {переменные типа Real}
I,J,K: integer; {переменные типа Integer}
Digit: 0..9; {переменная перечисляемого типа}
C: Color; {переменная типа Color, который описан в разделе Type}
Done, Error: boolean; {переменные типа boolean }
Operator: (plus, minus, times); {переменная перечисляемого типа}
Matrix: array[1..10,1..10] of Real; {переменная - массив}
Следом идёт раздел описания процедур и функций. Он будет рассмотрен позднее при рассмотрении вопросов, связанных с организацией подпрограмм.
Тело программы начинается служебным словом Begin, которое определяет точку начала выполнения программы. Затем следуют операторы, описывающие алгоритм решения задачи. Они отделяются друг от друга точкой с запятой " ; ". Завершается тело программы служебным словом End за которым ставится точка.
Кроме описаний и операторов Pascal-программа может содержать комментарии, которые представляют собой произвольную последовательность символов, расположенную между открывающей скобкой комментариев {и закрывающей скобкой комментариев}.