Перед Вами как раз текст программы, написанной на языке программирования ПАСКАЛЬ, которая решает для нашего клоуна задачу подсчета высоты "пирамиды" из бочонков. Эта же самая программа решает и большое множество других задач, в которых, в конечном счете, нужно сложить 10 чисел. Например: 10 друзей решили сделать подарок своему любимому певцу Майклу Джексону. Каждый разбил свою копилку и внес свой денежный вклад на общее дело. Сколько денег собрали друзья?
А Вы можете придумать такую задачку, чтобы для ее решения нужно было сложить 10 чисел?
Понятно, что простейший вариант такой программы должен накапливать сумму. Т.е. сначала сложить первые 2 элемента, потом к ним добавить третий и так далее для всех элементов массива. Понятно, что последний элемент, который будет прибавлен к сумме в нашей задаче, это десятый элемент массива.
Но посмотрим внимательно на текст программы. Наша первая задача - выяснить и постараться запомнить назначение всех ключевых слов и знаков препинания, использованных в программе. Да-да и знаков препинания тоже. Ведь программа предназначена для компьютера, а для него точка - это один символ, запятая - другой. И он просто неправильно поймет программу, если Вы перепутаете их местами.
Итак - начинается программа всегда со слова PROGRAM, за которым через пробел следует имя программы - Sum_1mas в данном примере. Вообще имя программы должно состоять латинских (!) букв или цифр, общее количество которых должно быть меньше либо равно 8. Можно также использовать в имени программы символ подчеркивания "_". За именем программы обязательно стоит точка с запятой ";". Обратите внимание также - что символ ";" завершает почти каждую строку программы. И забывание этого символа -одна из наиболее распространенных ошибок начинающего программиста. Да, но если символ ";" стоит не всегда, то тогда как разобраться: когда его ставить, а когда нет ?
Глядя на текст программы, мы пока можем сказать, когда его нельзя ставить:
v - после слов: VAR BEGIN - там не стоит никаких символов вообще
v - после слова END в последней строчке программы - здесь стоит символ "." (точка). И всегда должен стоять он и только он!
Ну а во всех остальных случаях будем ставить символ ";" в конце строки, до тех пор, пока не узнаем новых правил по этому поводу.
Особо нужно обратить внимание на комментарии к программе - это все, что находится между символами "{" и "}" (т.е. открывающей и закрывающей фигурной скобками). Комментарии не принимаются во внимание компьютером, однако могут быть полезны человеку, который пишет и читает программу, поясняя для чего служит (или что делает) та или иная строка программы.
В нашей программе в комментариях написано, что программа суммирует элементы одномерного массива, для чего она сначала объявляет все, что будет использовать. А именно: массив из 10 чисел, который в программе получил имя A, а также 2 переменных I и S. Переменная I будет использоваться для того, чтобы помнить и изменять номер обрабатываемого элемента. А переменная S будет использоваться для хранения суммы элементов массива, которые мы уже сложили. Далее в комментариях написано: одномерный массив вводится, его элементы суммируются, затем выводится сам массив и, наконец, выводится полученный результат суммирования.
Вы можете задать справедливый вопрос: а зачем выводить исходный массив? Мы ведь его сами и вводили, мы знаем, какие там числа. Нам нужно было выводить только результат!
В данной программе вывод исходного массива был сделан по следующим причинам:
1) Что бы показать, как нужно выводить одномерный массив, если в этом возникнет необходимость.
2) На начальном этапе обучения программирования Вы, возможно, совершите какие-то ошибки. Так вот их поиск будет облегчен, если прямо перед Вашими глазами будут находиться одновременно и те числа, которые Вы ввели, и то, что Ваша программа вычислила в качестве ответа для них. Вы также можете ошибиться и в самих операторах ввода.
Ну а теперь вернемся к чтению собственно программы. Как Вы уже успели заметить, она написана в основном на английском языке. При этом программист при написании программы на языке ПАСКАЛЬ в любом месте может пользоваться как маленькими, так и большими буквами (или даже перемежать их в рамках одного слова). С точки зрения программы на языке ПАСКАЛЬ, большие и маленькие буквы НЕ РАЗЛИЧАЮТСЯ. Т.е. begin, BEGIN или даже BeGiN - это одно и то же слово! В связи с этим, в дальнейшем тексте, для его большей наглядности и читабельности, мы будем придерживаться следующих правил: имена переменных и массивов непосредственно в тексте программы будут писаться маленькими буквами, а тексте пояснений - большими, чтобы визуально выделять имена переменные и массивы в тексте пояснений.
Попробуем детально проанализировать нашу программу построчно:
program Sum_1mas;
Эта строка, как мы уже договорились, определяет начало программы и ее название Sum_1mas.
Var
Эта строка - сокращение от английского слова VARIABLE - что означает в переводе "ПЕРЕМЕННАЯ". Эта строка должна присутствовать во всех Ваших программах вслед за словом PROGRAM.
После этой строчки и до строчки содержащей слово BEGIN должны обязательно располагаться описания всех переменных и массивов, которые Вы предполагаете использовать в программе. Так, строка
а :array [1..10] of integer;
означает, что в данной программе будет использоваться имя A для обозначения массива (ARRAY) из 10 чисел, которые нумеруются от 1 до 10 ([1..10]). При этом числа будут целыми (OF INTEGER), или, как еще говорят в программировании, целого типа.
i,s : integer;
А эта строка обозначает, что имена I и S будут использоваться для обозначения двух переменных - тоже целого типа (INTEGER).
Begin
Буквальный перевод этого слова, конечно, известен - НАЧАЛО. Да, именно отсюда начинается "исполняемая" часть программы, где мы пишем распоряжения компьютеру на выполнение конкретных действий.
writeln('Вводите 10 чисел');
Write - по английски обозначает "ПИСАТЬ". В данном контексте имеется ввиду, что все, что расположено между символами ' и ' необходимо вывести на экран. Т.е., в данном случае, мы приказываем компьютеру вывести на свой экран текст