русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Стандартная обработка одномерных массивов


Дата добавления: 2015-08-31; просмотров: 719; Нарушение авторских прав


Пример простейшей Паскаль-программы

program Sum_1mas; {Cуммирование элементов одномерного массива}

var

a : array [1..10] of integer; {Объявление массива a из 10 элементов }

i, s : integer;

begin

writeln('Вводите 10 чисел'); {Ввод одномерного массива}

for i:=1 to 10 do readln(a[i]);

s:=0;

for i:=1 to 10 do s:=s+a[i]; {Суммирование одномерного массива}

writeln('исходный массив'); {Вывод одномерного массива }

for i:=1 to 10 do write(a[i], ' ');

writeln;

writeln('ответ ', s); {Вывод результата}

end.

Перед Вами как раз текст программы, написанной на языке программирования ПАСКАЛЬ, которая решает для нашего клоуна задачу подсчета высоты "пирамиды" из бочонков. Эта же самая программа решает и большое множество других задач, в которых, в конечном счете, нужно сложить 10 чисел. Например: 10 друзей решили сделать подарок своему любимому певцу Майклу Джексону. Каждый разбил свою копилку и внес свой денежный вклад на общее дело. Сколько денег собрали друзья?

А Вы можете придумать такую задачку, чтобы для ее решения нужно было сложить 10 чисел?

Понятно, что простейший вариант такой программы должен накапливать сумму. Т.е. сначала сложить первые 2 элемента, потом к ним добавить третий и так далее для всех элементов массива. Понятно, что последний элемент, который будет прибавлен к сумме в нашей задаче, это десятый элемент массива.

Но посмотрим внимательно на текст программы. Наша первая задача - выяснить и постараться запомнить назначение всех ключевых слов и знаков препинания, использованных в программе. Да-да и знаков препинания тоже. Ведь программа предназначена для компьютера, а для него точка - это один символ, запятая - другой. И он просто неправильно поймет программу, если Вы перепутаете их местами.

Итак - начинается программа всегда со слова PROGRAM, за которым через пробел следует имя программы - Sum_1mas в данном примере. Вообще имя программы должно состоять латинских (!) букв или цифр, общее количество которых должно быть меньше либо равно 8. Можно также использовать в имени программы символ подчеркивания "_". За именем программы обязательно стоит точка с запятой ";". Обратите внимание также - что символ ";" завершает почти каждую строку программы. И забывание этого символа -одна из наиболее распространенных ошибок начинающего программиста. Да, но если символ ";" стоит не всегда, то тогда как разобраться: когда его ставить, а когда нет ?



Глядя на текст программы, мы пока можем сказать, когда его нельзя ставить:

v - после слов: VAR BEGIN - там не стоит никаких символов вообще

v - после слова END в последней строчке программы - здесь стоит символ "." (точка). И всегда должен стоять он и только он!

Ну а во всех остальных случаях будем ставить символ ";" в конце строки, до тех пор, пока не узнаем новых правил по этому поводу.

Особо нужно обратить внимание на комментарии к программе - это все, что находится между символами "{" и "}" (т.е. открывающей и закрывающей фигурной скобками). Комментарии не принимаются во внимание компьютером, однако могут быть полезны человеку, который пишет и читает программу, поясняя для чего служит (или что делает) та или иная строка программы.

В нашей программе в комментариях написано, что программа суммирует элементы одномерного массива, для чего она сначала объявляет все, что будет использовать. А именно: массив из 10 чисел, который в программе получил имя A, а также 2 переменных I и S. Переменная I будет использоваться для того, чтобы помнить и изменять номер обрабатываемого элемента. А переменная S будет использоваться для хранения суммы элементов массива, которые мы уже сложили. Далее в комментариях написано: одномерный массив вводится, его элементы суммируются, затем выводится сам массив и, наконец, выводится полученный результат суммирования.

Вы можете задать справедливый вопрос: а зачем выводить исходный массив? Мы ведь его сами и вводили, мы знаем, какие там числа. Нам нужно было выводить только результат!

В данной программе вывод исходного массива был сделан по следующим причинам:

1) Что бы показать, как нужно выводить одномерный массив, если в этом возникнет необходимость.

2) На начальном этапе обучения программирования Вы, возможно, совершите какие-то ошибки. Так вот их поиск будет облегчен, если прямо перед Вашими глазами будут находиться одновременно и те числа, которые Вы ввели, и то, что Ваша программа вычислила в качестве ответа для них. Вы также можете ошибиться и в самих операторах ввода.

Ну а теперь вернемся к чтению собственно программы. Как Вы уже успели заметить, она написана в основном на английском языке. При этом программист при написании программы на языке ПАСКАЛЬ в любом месте может пользоваться как маленькими, так и большими буквами (или даже перемежать их в рамках одного слова). С точки зрения программы на языке ПАСКАЛЬ, большие и маленькие буквы НЕ РАЗЛИЧАЮТСЯ. Т.е. begin, BEGIN или даже BeGiN - это одно и то же слово! В связи с этим, в дальнейшем тексте, для его большей наглядности и читабельности, мы будем придерживаться следующих правил: имена переменных и массивов непосредственно в тексте программы будут писаться маленькими буквами, а тексте пояснений - большими, чтобы визуально выделять имена переменные и массивы в тексте пояснений.

Попробуем детально проанализировать нашу программу построчно:

program Sum_1mas;

Эта строка, как мы уже договорились, определяет начало программы и ее название Sum_1mas.

Var

Эта строка - сокращение от английского слова VARIABLE - что означает в переводе "ПЕРЕМЕННАЯ". Эта строка должна присутствовать во всех Ваших программах вслед за словом PROGRAM.

После этой строчки и до строчки содержащей слово BEGIN должны обязательно располагаться описания всех переменных и массивов, которые Вы предполагаете использовать в программе. Так, строка

а :array [1..10] of integer;

означает, что в данной программе будет использоваться имя A для обозначения массива (ARRAY) из 10 чисел, которые нумеруются от 1 до 10 ([1..10]). При этом числа будут целыми (OF INTEGER), или, как еще говорят в программировании, целого типа.

i,s : integer;

А эта строка обозначает, что имена I и S будут использоваться для обозначения двух переменных - тоже целого типа (INTEGER).

Begin

Буквальный перевод этого слова, конечно, известен - НАЧАЛО. Да, именно отсюда начинается "исполняемая" часть программы, где мы пишем распоряжения компьютеру на выполнение конкретных действий.

writeln('Вводите 10 чисел');

Write - по английски обозначает "ПИСАТЬ". В данном контексте имеется ввиду, что все, что расположено между символами ' и ' необходимо вывести на экран. Т.е., в данном случае, мы приказываем компьютеру вывести на свой экран текст



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Введение в программирование | WriteLN ?


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.232 сек.