Тест производительности (англ. benchmark, далее бенчмарк) – контрольная задача, необходимая для определения сравнительных характеристик видеоадаптера. Основной задачей бенчмарка является определение абсолютного или относительного показателя его качества.
Порядок выполнения задания 7 7.1. Настройте драйвер видеокарты.
При тестировании всех видеокарт на основе чипов, как nVidia, так и ATI (или же других производителей) необходимо настроить "производительность" в драйвере на "высокое качество". Например, (рис.2, 3):
Рис.2
Рис.3
7.2. Загрузите программу 3DMark05.
Для версии Free, то окно программы будет выглядеть следующим образом (рис. 4):
Рис.4
Основные параметры и настройки программы.
Кнопка "Details…" отвечает за информацию о вашей системе: какой у вас установлен процессор, видеокарта, операционная система и т.д. Кнопка "Graphs…", предназначенная для построения графиков. В бесплатной версии невозможно изменять настройки, которые выставлены по умолчанию, а именно: разрешение 1024х768 и др.
7.3. Запустите тест, нажав "Run 3DMark. После прохождения всех тестов появится окно с результатом (рис.5):
Рис.5
7.4. Интерпретация тестов. В составе пакета три игровых теста, тест процессора, пять синтетических сцен и один тест на производительность Batch-пакетов.
Игровые тесты
Return To Proxycon Космическая станция Проксикон подверглась нападению космических пиратов. Неожиданно выскользнувший из гиперпространства крейсер застал защитников комплекса врасплох, и несколько десантных ботов успели проскользнуть в закрывающиеся двери ангара. Здесь и разворачивается основная битва между вражеским десантом и местной службой безопасности. Плазменные импульсы, высекающие из стен искры, – падают сраженные десантники… Насмерть стоят защитники станции и даже отбивают первую волну нападающих, но тяжеловооруженные солдаты с плазменными автопушками решают исход битвы. В демо-режиме ролик идет дольше: показывают, как захватчики пробираются по коридорам станции и вскрывают один из контейнеров с ценным грузом.
Основная задача теста – имитировать современные игры, в которых все чаще демонстрируются обширные пространства с большим числом действующих лиц. У теста восемь источников освещения: два направленных, остальные точеные. Динамические тени создаются на основании карт с разрешением 2048х2048, при этом для упрощения расчетов учитываются только два направленных источника света. Большинство материалов в тесте – это металлические поверхности.
Firefly Forest Сцена “Лес светлячков” с реалистичным моделированием природы стала визитной карточкой пакетов 3D Mark еще со времен версии 2001. Сюжет достаточно незатейлив: темной ночью в глухой чаще хвойного леса летает яркий зеленый светлячок, озаряя ветви деревьев, траву, камни и другие объекты.
Пожалуй, на сегодня это самая реалистичная сцена природы, доступная домашним системам. Лес выглядит столь правдоподобно во многом благодаря динамическим теням, которые и являются основой данного теста. Моделирование природы становится все более насущной задачей современных игр, действие которых переносится из тесных подземных коридоров в пустыни, джунгли и т. д. В сцене два источника света: направленный свет луны и точечный источник – сам светлячок. Здесь используется технология, обеспечивающая лучшее качество и правильное геометрическое отображение теней в зависимости от формы, расположения и угла освещения объекта. В зависимости от расстояния используется динамическое изменение детализации объектов. В сцене большое количество объектов с собственной физической моделью: крона деревьев, ветки и каждая травинка покачиваются под легким ветерком.
Canyon Flight Дирижабль, словно из книг Жюль Верна, пролетает над водами глубокого каньона или фьорда. Водная гладь безмятежно колышется, и лишь крики чаек нарушают неспешный полет воздушного корабля. Но в тихом омуте, как известно, черти водятся. В третьем игровом тесте роль чертей играют гигантские летающие змеи – вас ждет увлекательный поединок экипажа корабля с морским чудовищем.
Корабль включает ускорители, и, преодолев все трудности, храбрые моряки добираются до своей цели – прекрасного города с белыми башнями. Единственное, что немного портит впечатление – не слишком выразительная одежда экипажа и полное отсутствие эмоций у людей. Над ними пролетел гигантский морской змей, а на лицах – ледяное спокойствие.
Каждый игровой тест 3D Mark 2005 показывает нам все более объемные сцены – от залов и коридоров космической станции к простору сумеречного леса и, наконец, огромное открытое пространство Canyon Flight. Даже в современных играх столь детализированные пространства такого размера встретишь нечасто.
В сцене Canyon Flight всего один источник освещения – солнце, но освещаемая поверхность поистине гигантская. Рендеринг каждого кадра выполняется в шесть тактов, благодаря чему достигается реалистичное отражение стен каньона. Здесь мы видим полный набор оптических эффектов. Это достигается использованием пиксельных шейдеров и сложного многокомпонентного материала с просчетом динамических теней, применением карты цветности, нормалей и диффузной тени.
Вода также заслуживает внимания. Эффект глубины реализуется объемным туманом, делающим объекты более размытыми и темными (степень этого эффекта зависит от глубины). В сцене есть небольшой ляп, как раз связанный с водой – поверхность удивительно спокойная, только небольшая рябь, и даже когда в нее врезается огромная туша змея, не возникает никакого волнения.
Система подсчета баллов В подсчете баллов участвуют только игровые тесты. Конечный результат учитывает результаты расчетов логических кадров по каждой игре.
Тесты процессора – CPU Tests
В реальных играх процессор активно вовлечен в процесс для расчета искусственного интеллекта союзников и врагов, реакции окружающей среды на действия игрока и т. д.
В тесте процессора – CPU Tests игровые тесты рендерятся программно в разрешении 640×480. Пользы от теста мало, так как никакой оценки производительности CPU, кроме числа FPS, не дает.
Синтетические тесты
Синтетические тесты пригодятся для тестирования отдельных функций видеокарты, на конечный балл они не влияют, но помогают определиться с выбором видеокарты:
- Fill Rate («Скорость заполнения») – определяет скорость текстурирования. Тест имеет два режима: наложение одной текстуры на 64 поверхности и 8 текстур на 8 поверхностях. В сравнении с предыдущими версиями 3D Mark в этой значительно снизилось качество текстуры, очевидно, чтобы уменьшить влияние пропускной способности шины памяти.
- Pixel Shader («Скорость обработки пиксельных шейдеров») – для этого теста разработчики выбрали фрагмент стены каньона из третьего игрового теста. Никаких других объектов в кадре нет, только стена и источник освещения. Именно в этом тесте наиболее заметна разница в картинке и производительности при использовании пиксельных шейдеров разных версий. - Vertex Shader (Скорость обработки вертексных шейдеров) – этот тест определяет производительность вертексных шейдеров видеокарты. Он состоит из двух частей. Первая – “Простые шейдеры” – показывает четыре высокодетализированные модели морских чудовищ из третьего теста, в сцене нет текстур и только один источник освещения. Вторая – “Сложные шейдеры” – демонстрирует огромное количество травинок, каждая из которых колышется, имитируя проносящийся над поляной ветерок. Нельзя не отметить, что даже в современных играх столь сложные сцены пока не используются, так что не удивляйтесь скромным результатам – тест рассчитан на будущее.