русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Однородные координаты пространства. Аффинные преобразования в пространстве.


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 1019; Нарушение авторских прав


Обратимся теперь к трехмерному случаю (3D) (3-dimension) и начнем наши рассмотрения сразу с введения однородных координат.

Поступая аналогично тому, как это было сделано в 2D, заменим координатную тройку (х, у, z), задающую точку в пространстве, на четверку чисел (х y z 1) или, более обще, на четверку (hx hy hz ), h ¹ 0.

Каждая точка пространства (кроме начальной точки О) может быть задана четверкой одновременно не равных нулю чисел; эта четверка чисел определена однозначно с точностью до общего множителя.

Предложенный переход к новому способу задания точек дает возможность воспользоваться матричной записью и в более сложных, трехмерных задачах.

Любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представлено в виде суперпозиции вращении, растяжений, отражений и переносов. Поэтому вполне уместно сначала подробно описать матрицы именно этих преобразований (ясно, что в данном случае порядок матриц должен быть равен четырем).

 

А. Матрицы вращения в пространстве

Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол j:

Матрица вращения вокруг оси ординат на угол y:

Матрица вращения вокруг оси аппликат на угол c:

Замечание

Полезно обратить внимание на место знака "-" в каждой из трех приведенных матриц.

Б. Матрица растяжения (сжатия):

где

a > О - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси абсцисс;

b > 0 - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси ординат;

g > 0 - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси аппликат).

В. Матрицы отражения

Матрица отражения относительно плоскости ху.

Матрица отражения относительно плоскости уz:

Матрица отражения относительно плоскостиzx:

Матрица переноса (здесь (l, m, n) - вектор переноса):



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Преобразование сдвига | Замечание


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.085 сек.