русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

ЗАГАЛЬНІ ПРИНЦИПИ ПОБУДОВИ ТРИМІРНОЇ МОДЕЛІ ДЕТАЛІ


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 667; Нарушение авторских прав


 

Створення тримірної моделі деталі - це послідовне виконання операцій об'єднання, віднімання й перетину над об'ємними елементами (призмами, циліндрами, пірамідами, конусами тощо). При виборі операції в першу чергу потрібно визначити, елемент, який створюють, буде відніматися від тіла, що було створене раніш, або добавлятися до нього. Прикладами віднімання об'єму від тіла є отвори, проточки, канавки, пази, а приклади додавання об'єму - виступи, ребра, бобишки.

 
 

Для завдання форми об'ємних елементів при створенні тримірної моделі деталі використовують переміщення пласких фігур (багатокутника, кола й т.д.) у просторі. При переміщенні ці фігури обмежують частину простору, яка визначає форму деталі. Наприклад, переміщення прямокутника перпендикулярно до його площини, приводить до формування призми (див. рисунок 26).

Рисунок 26

 

 
 

При обертанні твірної на 360° навколо вісі, яка лежить в площині твірної, буде утворено конус (див. рисунок 27).

Рисунок 27

 

Пласка фігура, на основі якої створюється об'ємне тіло називається ескізом, а формоутворююче переміщення фігури - операцією.

Ескіз розташовують в одній із площин проекцій (див. рисунок 28), або на пласкій грані деталі, або в допоміжній площині, яку створює користувач.

 
 

Рисунок 28

 

Ескіз створюють на площині за допомогою стандартних засобів креслярсько-графічного редактора КОМПАС-График.

Площини проекцій, на яких розташовують ескізи, на екрані показують умовно у вигляді прямокутників. Таке відображення потрібно, щоб зрозуміти як площини проекцій розташовані в просторі.

Усі площини у вікні безмежні, тому ескізи можна креслити як всередині прямокутника, так і зовні. Розміри та розташування прямокутників у цих площинах проекцій можна змінювати. Для цього потрібно виділити прямокутник у площині мишею й перемістити його характерні точки (див. рисунок 29).



Щоб відмінити виділення площини, необхідно клацнути лівою клавішею в любому місці робочого вікна моделі. Площини проекцій та систему координат видалити з файлу неможливо. Їх можна перейменувати або відключити. Для цього потрібно відкрити меню Вид з контекстного меню вибрати команду Скрыть конструктивные плоскости (див. рисунок 30).

У КОМПАС-3D при побудові ескізу користуються поняттям контур. Контур - це лінійний графічний об'єкт (відрізок, коло, дуга й т.д.) або сукупність послідовно з'єднаних лінійних графічних об'єктів.

При створенні ескізу потрібно дотримуватися наступних вимог.

1 Контур в ескізі зображують стилем лінії Основная. Контури, які накреслені іншими стилями, ігноруються. Це не стосується осьових ліній в ескізах деталей, які є тілами обертання.

2 Контури в ескізі не повинні перетинатися і мати спільних точок.

Система не зможе сформувати ескізи, які не відповідають цим вимогам. Є додаткові вимоги до ескізів, яких необхідно дотримуватися при виконанні конкретних операцій.

 
 

На рисунках 31, 32, 33 наведено приклади побудови, які не відповідають вище наведеним вимогам.

 

Рисунок 31 Рисунок 32 Рисунок 33

 

Якщо в ескізі є самоперетин контуру (див. рисунок 31), то необхідно частини, що виступають, видалити. У випадку перетину контурів (див. рисунок 32) видаляють повністю або частково один із контурів. Зліва внизу одна лінія накреслена поверх іншої (див. рисунок 33). Таку помилку важко виявити, тому що на практиці лінії мають одну товщину. У цьому випадку необхідно збільшити контур натиснувши кнопку Увеличить масштаб рамкой на Панели управления. Після цього зайвий відрізок стає видимим, і його видаляють.

При створенні 3D- моделі деталі доступні слідуючи операції:

1) операция выдавливания- витиснення ескізу у напрямку перпендикулярному його площині;

2) операция вращения - обертання ескізу навколо вісі, яка лежить у площині ескізу;

3) кинематическая операция - переміщення ескізу вздовж направляючої;

4) операция по сечениям - побудова 3D- моделі за декількома ескізами, які розташовані в паралельних площинах.

 

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Перспектива | Приклад побудови тримірної моделі деталі простої форми


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.