русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Задание к работе


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 595; Нарушение авторских прав


Подготовка к работе

По литературе изучить

· Стандартные средства рисования, черчения и трансформации

· Работа с объектами

· Объекты многократного использования

· Слои

 

Контрольные вопросы

1. Понятие объекта

2. Порядок трассировки растровых изображений

3. Использование панели Align при работе с объектами

4. Трансформация объектов

5. Использование символов

6. Создание слоев

7. Управление слоями

Задание к работе

Изучив инструменты FLASH MX, предназначенные для рисования, черчения и манипулирования объектами, попробуем создать сцену с изображением водного мира.

1. Присвойте имя Sky первому слою и задайте для него голубой цвет фона.

2. Создайте новый слой с именем Water. Создайте новый графический символ с именем Water. В режиме редактирования символов нарисуйте прямоугольник, приблизительно такого размера как область действия. Залейте прямоугольник синим цветом. Выберите инструмент Free Transform (Трансформация) и с его помощью выделите прямоугольник. Щелкните по кнопке Envelope (Конверт), расположенной в секции Options (Настройки). Используйте любые маркеры рамки выделения, расположенные вдоль верхней стороны прямоугольника, чтобы создать видимость волн. Выйдите из режима редактирования символов. Теперь символ Water можно вставить в слой Water. После этого ваша сцена должна выглядеть примерно так, как показано на рисунке 1.

 
 

Рис. 1

3. Создав фон, переходим к добавлению в изображение пузырьков:

Создайте один символ Bubble. Это круг диаметром около 1 см серого цвета. Чтобы добавить объем пузырьку нарисуйте в его левой верхней части белый скошенный прямоугольник. Над слоем Water создайте слой Bubbles и добавьте в него символ Bubble. Добавьте сюда еще несколько пузырьков. Изменяя их размер и прозрачность (элемент Alpha) постройте вереницу пузырьков. Теперь наше изображение выглядит так, как на рисунке 2.



 
 

Рис. 2

4. Теперь переходим к добавлению обитателей водного мира. В нашей библиотеке ужу есть ранее созданные символы, ими и воспользуемся. Поверх слоя Bubbles создайте слой Big Fish. Добавьте в него из библиотеки символ fish1. Уменьшите его размер и поместите в правый нижний угол изображения.

5. Чтобы добавить глубину нашему изображению создайте новый слой Fish School поверх слоя Water, но ниже слоя Bubbles. Все объекты, добавляемые в новом слое, появятся позади ранее созданных пузырьков воздуха. Добавьте в слой Fish School несколько элементов fish2 из библиотеки. Измените их размер и разместите за пузырьками в левом нижнем углу.

6. Создайте новый слой Jellyfish поверх слоя Big Fish. Добавьте в него несколько элементов Jellyfish из внешней библиотеки. Измените их размер и разместите в левом верхнем углу нашего изображения.

7. Создайте последнего обитателя картинки – морского конька. Для этого создайте слой Seahorse и добавьте в него символ Seahorse из внешней библиотеки. Задайте ему нужный размер и разместите в середине изображения.

Поздравляем с успешным завершением работы над изображением водного мира! См. рис. 3.

 
 

Рис.3

 


Лабораторная работа № 2

Создание анимации



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Изображение плоскостей | Задание к работе


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.