русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Двухмерные массивы


Дата добавления: 2015-01-08; просмотров: 864; Нарушение авторских прав


 

1. Написать программу, находящую сумму элементов матрицы , для которых модуль разности индексов равен заданному числу .

2. Написать программу, которая в данной матрице заменяет значение каждого элемента на сумму окружающих его восьми элементов, оставляя граничные элементы без изменений.

3. Написать программу, вычисляющую в матрице алгебраическое дополнение заданного элемента.

4. Написать программу, которая переставляет строки данной матрицы так, чтобы первые элементы этих строк образовывали возрастающую (неубывающую) последовательность.

Например:

Задайте количество строк матрицы: 5

Задайте количество столбцов матрицы: 3

Введите элементы матрицы:

6 0 1

-2 3 4

4 4 7

1 –2 8

4 0 8

Результат выполнения программы:

-2 3 4

1 –2 8

4 4 7

4 0 8

6 0 1

 

5. Написать программу, в которой элементам двухмерного массива присвоить значения соответственно приведенной схеме, после чего вывести массив на экран:

6. Написать программу, находящую обратную матрицу для заданной квадратной матрицы 3-го порядка.

7. Написать программу, которая все элементы квадратной матрицы, лежащие выше главной диагонали, заменяет единицами.

8. Написать программу, которая из элементов матрицы формирует матрицу , заполняя ее по столбцам.

9. Написать программу, которая все элементы квадратной матрицы, лежащие ниже главной диагонали, заменяет нулями.

10. Дана последовательность целых чисел: и целочисленная квадратная матрица порядка . Написать программу, заменяющую нулями элементы матрицы с четной суммой индексов, для которых имеются равные среди членов последовательности.

11. Написать программу, находящую сумму элементов квадратной матрицы, лежащих ниже обеих ее диагоналей.

12. Написать программу, находящую произведение двух заданных матриц (если умножение не выполнимо, вывести соответствующее сообщение).



13. Написать программу, в которой элементам квадратной матрицы 10-го порядка присвоить значения 1,2,…,100 по спирали.

14. Написать программу, которая из элементов массива формирует массив:

и выводит его на экран.

15. Написать программу, которая в квадратной матрице 10-го порядка определяет номер столбца и номер строки, на пересечении которых находится наибольший элемент (заполнить матрицу случайными числами из диапазона [0..20] и вывести ее на экран).


Введение в классы

 

Определение, назначение и состав классов

Классы - основа любого объектно-ориентированного языка. Класс представляет собой некоторый шаблон, по которому будут создаваться объекты определенного типа. Внутри класса содержатся какие-либо данные и методы их обработки. По существу, класс - это ряд схематических описаний способа построения объекта. Важно понимать, что класс является логической абстракцией. То есть, физическое представление класса появится в оперативной памяти только после создания объекта этого класса. Если говорить терминами объектно-ориентированного программирования, то класс - это инкапсуляция данных и методов обработки этих данных.

Общая форма определения класса содержит Данные и Функции.

Данными класса могут быть: поля, константы, события.

Поля - это любые переменные, относящиеся к классу.

Константы - могут быть ассоциированы с классом так же, как и переменные. При объявлении константы используется ключевое слово сonst.

События - это члены класса, которые уведомляют программный код о том, что случилось что-то важное, заслуживающее внимания, например, изменилось какое-либо свойство класса или произошло взаимодействие с пользователем.

Функциями класса могут быть: методы, конструкторы, свойства, операции, финализаторы.

Методы - это функции, определяющие поведение объектов класса. Методы служат для обработки данных.

Свойства - это видимые извне признаки класса. Если провести параллель с человеком, то свойствами могут быть цвет глаз и волос, рост, вес, возраст и т.д.

Конструкторы - специальные функции, используемые для инициализации объектов класса в процессе их реализации.

Финализаторы - функции, которые вызываются, когда среда CLR определяет, что объект больше не нужен. Имя этих функций совпадает с именем класса. Невозможно сказать, когда будет вызван финализатор.

Операции - это простейшие действия типа сложения или вычитания. В языке С# имеется возможность указать, как существующие операции будут взаимодействовать с пользовательскими классами (это еще называют перегрузкой операций).

 

Модификаторы доступа

Модификаторы доступа используются для задания степени видимости или доступности какого-либо члена класса для кода программы, который находится за пределами класса.

Модификаторы доступа могут быть следующих видов:

public - член класса доступен вне определения класса и в производных классах.

protected - член класса не видим за пределами класса, но к нему могут обращатся производные классы.

private - член класса не доступен за пределами класса. При этом доступ к этим членам для производных классов также закрыт.

internal - члена класса доступен только в пределах текущей единицы компиляции.

В языке С# для членов класса по умолчанию используется модификатор доступа private. То есть, если явно не указать модификатор доступа переменной, то будет использован модификатор private.

 

Инициализация классов и конструкторы

Рассмотрим синтаксис определения класса. Ниже представлено определение класса, который содержит только переменные и методы:

 

class имя_класса {

// Объявление переменных экземпляра.

доступ тип переменная1;

доступ тип переменная2;

//...

доступ тип переменнаяA;

// Объявление методов.

доступ возращаемый_тип метод1 (параметры)

{

// тело метода

}

доступ возращаемый_тип метод2 (параметры)

{

// тело метода

}

//. . .

}

 

Рассмотрим пример определения класса, описывающего некоторого студента вуза. Код будет выглядеть следующим образом:

 

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

 

namespace ConsoleApplication12

{

class Student

{

//описываем характеристики объекта класса

//характеристики доступны только внутри данного класса

private string name;

private string sename;

private int kurs;

private string adress;

private int tel;

 

//определяем конструктор класса для создания объектов данного класса

//в скобках указаны параметры, которые передаются методу для создания //объекта с

//указанными свойствами

 

public Student(string name, string sename, int kurs, string adress, int tel)

{

this.name = name;

this.sename = sename;

this.kurs = kurs;

this.adress = adress;

this.tel = tel;

}

//определяем метод для объекта класса (его поведение)

//метод будет выводить на экран информацию о студенте

 

public void Print()

{

Console.WriteLine("Имя\t"+name+"\nФамилия\t"+sename+"\nКурс\t"+kurs+"\nАдрес\t"+adress+"\nТелефон\t"+tel+"\n");

}

}

 

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

//создаем первый объект нашего класса

Student St1 = new Student("Иван","Иванов",1,"Ленина, 50-25",3251565);

//создаем второй объект нашего класса

Student St2 = new Student("Петр", "Петров", 2, "Мира, 15-3", 2256580);

 

//используем метод вывода на экран информации о студентах,

//определенный ранее в классе

 

St1.Print();

St2.Print();

Console.ReadKey();

 

}

}

}

 

Результат работы программы показан ниже.

Рис. 19. Результат работы программы.




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Одномерные массивы | Задания для самостоятельной работы.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 3.539 сек.