русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Объекты, их типы и классы памяти.


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 557; Нарушение авторских прав


Конкретные переменные типа «класс» называются экземплярами класса, или объектами. Объект – размещенный в оперативной памяти экземпляр данного типа. Все объекты в динамической памяти безымянны.

Время жизни и видимость объектов зависит от вида и места их описания и подчиняется общим правилам С++:

monstr Vasia: // Объект класса monstr с параметрами по умолчанию

monstr Super(200. 300): // Объект с явной инициализацией

monstr stado[100]: // Массив объектов с параметрами по умолчанию

monstr *beavis = new monstr (10): // Динамический объект

//(второй параметр задается по умолчанию)

monstr &butthead = Vasia: // Ссылка на объект

 

При создании каждого объекта выделяется память, достаточная для хранения всех его полей, и автоматически вызывается конструктор, выполняющий их инициализацию. Методы класса не тиражируются. При выходе объекта из области действия он уничтожается, при этом автоматически вызывается деструктор. Доступ к элементам объекта аналогичен доступу к полям структуры. Для этого используются операция . (точка) при обращении к элементу через имя объекта и операция -> при обращении через указатель, например:

int n = Vasid.get_ammo();

stado[5].draw;

cout « beavis->get_health();

Обратиться таким образом можно только к элементам со спецификаторам рublic. Получить или изменить значения элементов со спецификатором private можно только через обращение к соответствующим методам (Спецификаторы доступа private и рubliс управляют видимостью элементов класса. Элементы, описанные после служебного слова private, видимы только внутри

класса. Интерфейс класса описывается после спецификатора public. Действие любого спецификатора распространяется до следующего спецификатора или до конца класса.)

Можно создать константный объект, значения полей которого изменять запрещается.

К нему должны применяться только константные методы:

class monstr{

int get_health() const {return health;}

}:



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Имена, их области существования и видимости. | Встроенные и составные типы данных. Квалификатор const.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 2.01 сек.