русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Деталировка корпуса : Окраска надводной части


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 615; Нарушение авторских прав


 

Корпуса своих первых моделей я начинал окрашивать с днища, но, как показала практика, лучше красить в первую очередь надводную часть. Сначала мягким карандашом размечается ватерлиния (ее верхняя и нижняя границы). Затем приклеивается изолента (на верхнюю границу), я использую тоненькую "Лаечку" немецкого производства. Необходимо учесть, что свежая изолента слишком сильно приклеивается к поверхности, поэтому ее предварительно клеят на ровной плоской поверхности (стекле), отдирают, повторяя эту операцию несколько раз, чтобы ослабить клеевой слой, или же клеят к поверхности стекла, которое предварительно покрывают тонким слоем талька или же просто присыпают липкий слой изоленты тальком.

Краска наносится на поверхность мягкой кистью (я использую №8-10) продольными параллельными движениями в трех основных направлениях от изоленты (меняя направление от слоя к слою). (см. рис.21).

 

Необходимо следить за тем, чтобы не было подтеков, а главное - научится при нанесении краски "подхватывать" предварительно нанесенную свежую краску, чтобы избежать переходов и слоистости. Краску, которая уже начала схватываться (это происходит уже через 20-30 секунд) нельзя пытаться даже подправить! Особенно это касается гуаши.

Первый заход покраски может включать 5-10 слоев. На поверхности могут быть следы от подтеков, наплывы, поэтому следующий этап - подшкурка нулевкой. Главное здесь - не переусердствовать, иначе есть риск содрать в каком-то месте фрагмент окрашенной поверхности, а это новая головная боль! И наоборот, если переусердствовать, можно получить отличный эффект облупленной краски (особенно хорошо он выглядит на рубках, некоторых механизмах).

Второй заход покраски включает в себя только продольные движения 3 (см. рис.21). Количество слоев зависит от качества выполнения предыдущей операции.



Если же в процессе подшкурки вы ободрали в каком-то месте краску, ничего страшного не произошло (у меня это случалось десятки раз). Брак (нежелательный) исправляется местной подкраской (можно даже "заклеивать" это место лужицами краски), совмещая подкраску с подшкуркой.

По этой же технологии добиваемся желаемого эффекта "облупленности" краски, а на палубах - изношенности поверхности, вплоть до просвечивания алюминиевого слоя, или подкрашивания краской несколько другого оттенка. Одним словом, все зависит от вашего желания и, конечно, опыта, но главное - это технологически возможно и проверено на практике.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Деталировка корпуса : Краски | Деталировка корпуса : Ватерлиния


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.075 сек.