русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Графические окна.


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 536; Нарушение авторских прав


 

Турбо Паскаль позволяет пользователю в любом месте экрана определить окно. Когда в окно производится запись, оно ведет себя точно так, как если бы вы использовали полный экран, оставшаяся часть экрана при этом неприкосновенна. В графическом режиме окна формируются с помощью процедуры SetViewPort.

Описание: SetViewPort(x1, y1, x2, y2, Clip).

Примечания: Точка (x1, y1) задает верхний левый угол области просмотра, а точка с координатами (x2, y2) определяет правый нижний угол области просмотра. Булевская переменная Clip определяет, будет ли изображение отсекаться текущими границами области просмотра. Определены следующие константы: ClipOn:=True; ClipOff:=False.

Процедура SetViewPort(0, 0, GetMaxX, GetMaxY, ClipOn) всегда задает в качестве области просмотра все поле графического экрана.

Все графические команды зависят от текущей области просмотра.

Процедуры InitGraph, ClearDevice и SetGraphMode сбрасывают определение текущей области просмотра и устанавливают в качестве области просмотра весь экран. Текущее определение области просмотра можно получить с помощью процедуры GetViewSettings.

Пример программы:

Program Examp_19;

 

Программирование движущихся объектов

Очень часто хочется "оживить" картинку, "заставить" что-нибудь двигаться. Как сделать это, не используя анимационные программы средствами модуля Graph? Движение простых объектов может быть имитировано с помощью некоторых не очень сложных приемов. Один из самых простых приемов имитации движения – использование операторов цикла. В теле цикла нужно нарисовать объект заданным цветом, сделать паузу, затем нарисовать этот объект цветом фона. при этом положение двух одинаковых объектов должно изменяться в соответствии с параметрами цикла.

Рассмотрим самый простой случай: пусть движется шарик. На основе приведенной программы выполните движение шарика вверх или вниз, с ускорением, по диагонали.



Program Examp_20;

 

А теперь заставим двигаться более сложный объект – кораблик.

Program Examp_21;

 

Следующий наша работа: осуществить поворот фигуры, изображающей стрелу, вокруг заданной точки на заданный угол. Поворот выполнять, пока не будет нажата клавиша Esc. Изобразить оси координат, точку поворота и указать значения координат точки поворота на соответствующей оси.

Program Examp_22;

 

Написать программу, итогом работы которой будет движение шарика. Его движение должно определяться тем, какая из клавиш управления курсором нажата (вверх, вниз, влево, вправо).

В Турбо Паскале имеются операторы, которые способны определить, нажата ли какая-нибудь клавиша на клавиатуре, и если нажата, то в специально зарезервированную переменную передается значение, соответствующее именно этой клавише. Другими словами, все клавиши на клавиатуре имеют так называемые "скан-коды". И в случае нажатия на клавишу именно ее скан-код и передается в нашу программу через заранее выбранную переменную. Договоримся, что программа будет выполняться до тех пор, пока не будет нажата клавиша Esc.

Program Examp_23;

 

Составить программу, рисующую на экране картинку – "Снежную бабу" При нажатии на клавиши <стрелка влево> и <стрелка вправо> картинка должна двигаться по экрану в соответствующем направлении, но не должна выходить за границы экрана.

Program Examp_24;

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Работа с текстами в графическом режиме. | Задача 1.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.088 сек.