русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Контейнеры и удаление


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 513; Нарушение авторских прав


Допустим, что у нас нет бесконечной памяти и сборщика мусора. На какие средства управления памятью может рассчитывать создатель контейнера, например, класса Vector? Для случая таких простых элементов, как int, очевидно, надо просто копировать их в контейнер. Столь же очевидно, что для других типов, таких, как абстрактный класс Shape, в контейнере следует хранить указатель. Создатель библиотеки должен предусмотреть оба варианта. Приведем набросок очевидного решения:

template<class T> Vector {

T* p;

int sz;

public:

Vector(int s) { p = new T[sz=s]; }

// ...

};

Если пользователь не будет заносить в контейнер вместо указателей на объекты сами объекты типа Shape, то это решение подходит для обоих вариантов.

Vector<Shape*> vsp(200); // нормально

Vector<Shape> vs(200); // ошибка при трансляции

К счастью, транслятор отслеживает попытку создать массив объектов абстрактного базового класса Shape.

Однако, если используются указатели, создатель библиотеки и пользователь должны договориться, кто будет удалять хранимые в контейнере объекты. Рассмотрим пример:

void f()

// противоречивое использование средств

// управления памятью

{

Vector<Shape*> v(10);

Circle* cp = new Circle;



v[0] = cp;

v[1] = new Triangle;

Square s;

v[2] = &s;

delete cp; // не удаляет объекты, на которые настроены

// указатели, находящиеся в контейнере

}

Если использовать реализацию класса Vector из $$1.4.3, объект Triangle в этом примере навсегда останется в подвешенном состоянии (на него нет указателей), если только нет сборщика мусора. Главное в управлении памятью это - это корректность. Рассмотрим такой пример:

void g()

// корректное использование средств управления памятью

{

Vector<Shape*> v(10);

Circle* cp = new Circle;



v[0] = cp;

v[1] = new Triangle;

Square s;

v[2] = &s;

delete cp;

delete v[1];

}

Рассмотрим теперь такой векторный класс, который следит за удалением занесенных в него указателей:

template<class T> MVector {

T* p;

int sz;

public:

MVector(int s);

~MVector();

// ...

};

 

template<class T> MVector<T>::MVector(int s)

{

// проверка s

p = new T[sz=s];

for (int i = 0; i<s; i++) p[i] = 0;

}

 

template<class T> MVector<T>::~MVector()

{

for (int i = 0; i<s; i++) delete p[i];

delete p;

}

Пользователь может рассчитывать, что содержащиеся в MVector указатели будут удалены. Отсюда следует, что после удаления MVector пользователь не должен обращаться с помощью указателей к объектам, заносившимся в этот контейнер. В момент уничтожения MVector в нем не должно быть указателей на статические или автоматические объекты, например:

void h()

// корректное использование средств управления памятью

{

MVector<Shape*> v(10);

Circle* cp = new circle();

v[0] = cp;

v[1] = new Triangle;

Square s;

v[2] = &s;

v[2] = 0; // предотвращает удаление s

// все оставшиеся указатели

// автоматически удаляются при выходе

}

Естественно, такое решение годится только для контейнеров, в которых не содержатся копии объектов, а для класса Map ($$8.8), например, оно не годится. Здесь приведен простой вариант деструктора для MVector, но содержится ошибка, поскольку один и тот же указатель, дважды занесенный в контейнер, будет удаляться тоже два раза.

Построение и уничтожение таких контейнеров, которые следят за удалением содержащихся в них объектах, довольно дорогостоящая операция. Копирование же этих контейнеров следует запретить или, по крайней мере, сильно ограничить (действительно, кто будет отвечать за удаление контейнер или его копия?):

template<class T> MVector {

private:

MVector(const MVector&); //предотвращает копирование

MVector& operator=(const MVector&); //то же самое

// ...

};

Отсюда следует, что такие контейнеры надо передавать по ссылке или указателю (если, вообще, это следует делать), но тогда в управлении памятью возникает трудность другого рода.

Часто бывает полезно уменьшить число указателей, за которыми должен следить пользователь. Действительно, намного проще следить за 100 объектами первого уровня, которые, в свою очередь, управляют 1000 объектов нулевого уровня, чем непосредственно работать с 1100 объектами. Собственно, приведенные в этом разделе приемы, как и другие приемы, используемые для управления памятью, сводятся к стандартизации и универсализации за счет применения конструкторов и деструкторов. Это позволяет свести задачу управления памятью для практически невообразимого числа объектов, скажем 100 000, до вполне управляемого числа, скажем 100.

Можно ли таким образом определить класс контейнера, чтобы программист, создающий объект типа контейнера, мог выбрать стратегию управления памятью из нескольких возможных, хотя определен контейнер только одного типа? Если это возможно, то будет ли оправдано? На второй вопрос ответ положительный, поскольку большинство функций в системе вообще не должны заботиться о распределении памяти. Существование же нескольких разных типов для каждого контейнерного класса является для пользователя ненужным усложнением. В библиотеке должен быть или один вид контейнеров (Vector или MVector), или же оба, но представленные как варианты одного типа, например:

template<class T> PVector {

T** p;

int sz;

int managed;

public:

PVector(int s, int managed = 0 );

~PVector();

// ...

};

 

template<class T> PVector<T>::PVector(int s, int m)

{

// проверка s

p = new T*[sz=s];

if (managed = m)

for (int i = 0; i<s; i++) p[i] = 0;

}

 

template<class T> PVector<T>::~PVector()

{

if (managed) {

for (int i = 0; i<s; i++) delete p[i];

}

delete p;

}

Примером класса, который может предложить библиотека для облегчения управления памятью, является управляющий класс из $$13.9. Раз в управляющем классе ведется подсчет ссылок на него, можно спокойно передавать объект этого класса, не думая о том, кто будет удалять доступные через него объекты. Это сделает сам объект управляющего класса. Но такой подход требует, чтобы в управляемых объектах было поле для подсчета числа использований. Введя дополнительный объект, можно просто снять это жесткое требование:

template<class T>

class Handle {

T* rep;

int* pcount;

public:

T* operator->() { return rep; }

Handle(const T* pp)

: rep(pp), pcount(new int) { (*pcount) = 0; }

Handle(const Handle& r)

: rep(r.rep), pcount(r.count) { (*pcount)++; }

void bind(const Handle& r)

{

if (rep == r.rep) return;

if (--(*pcount) == 0) { delete rep; delete pcount; }

rep = r.rep;

pcount = r.pcount;

(*pcount)++;

}

Handle& operator=(const Handle& r)

{

bind(r);

return *this;

}

~Handle()

{

if (--(*pcount) == 0) { delete rep; delete pcount; }

}

};



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Сборщик мусора | Функции размещения и освобождения


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 2.139 сек.