В этой главе мы затронули много тем, но как правило не давали настоятельных и конкретных рекомендаций по проектированию. Это соответствует моему убеждению, что нет "единственно верного решения". Принципы и приемы следует применять тем способом, который лучше подходит для конкретных задач. Для этого нужен вкус, опыт и разум. Все-таки можно указать некоторый свод правил, который разработчик может использовать в качестве ориентиров, пока не наберется достаточно опыта, чтобы выработать лучшие. Ниже приведен свод таких правил.
Эти правила можно использовать в качестве отправной точки в процессе выработки основных направлений для проекта или организации или в качестве проверочного списка. Подчеркну еще раз, что они не являются универсальными правилами и не могут заменить размышления.
· Узнайте, что вам предстоит создать.
· Ставьте определенные и осязаемые цели.
· Не пытайтесь с помощью технических приемов решить социальные проблемы.
· Рассчитывайте на большой срок
- в проектировании, и
- управлении людьми.
· Используйте существующие системы в качестве моделей, источника вдохновения и отправной точки.
· Проектируйте в расчете на изменения:
- гибкость,
- расширяемость,
- переносимость, и
- повторное использование.
· Документируйте, предлагайте и поддерживайте повторно используемые компоненты.
· Поощряйте и вознаграждайте повторное использование
- проектов,
- библиотек, и
- классов.
· Сосредоточьтесь на проектировании компоненты.
- Используйте классы для представления понятий.
- Определяйте интерфейсы так, чтобы сделать открытым минимальный объем информации, требуемой для интерфейса.
- Проводите строгую типизацию интерфейсов всегда, когда это возможно.
- Используйте в интерфейсах типы из области приложения всегда, когда это возможно.
· Многократно исследуйте и уточняйте как проект, так и реализацию.
· Используйте лучшие доступные средства для проверки и анализа
- проекта, и
- реализации.
· Экспериментируйте, анализируйте и проводите тестирование на самом раннем возможном этапе.
· Стремитесь к простоте, максимальной простоте, но не сверх того.
· Не разрастайтесь, не добавляйте возможности "на всякий случай".
· Не забывайте об эффективности.
· Сохраняйте уровень формализации, соответствующим размеру проекта.
· Не забывайте, что разработчики, программисты и даже менеджеры остаются людьми.
Еще некоторые правила можно найти в $$12.5
Список литературы с комментариями
В этой главе мы только поверхностно затронули вопросы проектирования и управления программными проектами. По этой причине ниже предлагается список литературы с комментариями. Значительно более обширный список литературы с комментариями можно найти в [2].
[1] Bruce Anderson and Sanjiv Gossain: An Iterative Design Model for Reusable Object-Oriented Software. Proc. OOPSLA'90. Ottawa, Canada. pp. 12-27.
Описание модели итеративного проектирования и повторного проектирования с некоторыми примерами и обсуждением результатов.
[2] Grady Booch: Object Oriented Design. Benjamin Cummings. 1991.
В этой книге есть детальное описание проектирования, определенный метод проектирования с графической формой записи и несколько больших примеров проекта, записанных на различных языках. Это превосходная книга, которая во многом повлияла на эту главу. В ней более глубоко рассматриваются многие из затронутых здесь вопросов.
[3] Fred Brooks: The Mythical Man Month. Addison Wesley. 1982.
Каждый должен перечитывать эту книгу раз в пару лет. Предостережение от высокомерия. Она несколько устарела в технических вопросах, но совершенно не устарела во всем, что касается отдельного работника, организации и вопросов размера.
[4] Fred Brooks: No Silver Bullet. IEEE Computer, Vol.20 No.4. April 1987.
Сводка различных подходов к процессу развития больших программных систем с очень полезным предостережением от веры в магические рецепты ("золотая пуля").
[5] De Marco and Lister: Peopleware. Dorset House Publishing Co. 1987.
Одна из немногих книг, посвященных роли человеческого фактора в производстве программного обеспечения. Необходима для каждого менеджера. Достаточно успокаивающая для чтения перед сном. Лекарство от многих глупостей.
[6] Ron Kerr: A Materialistic View of the Software "Engineering" Analogy. in SIGPLAN Notices, March 1987. pp 123-125.
Использование аналогии в этой и следующей главах во многом обязано наблюдениям из указанной статьи, а так же беседам с Р. Керром, которые этому предшествовали.
[7] Barbara Liskov: Data Abstraction and Hierarchy. Proc. OOPSLA'87 (Addendum). Orlando, Florida. pp 17-34.
Исследуется, как использование наследования может повредить концепции абстрактных данных. Укажем, что в С++ есть специальные языковые средства, помогающие избежать большинство указанных проблем ($$12.2.5).
[8] C. N. Parkinson: Parkinson's Law and other Studies in Administration. Houghton-Mifflin. Boston. 1957.
Одно из забавных и самых язвительных описаний бед, к которым приводит процесс администрирования.
Страницы 1-64 и 323-334 содержат хорошее описание одного взгляда на объектно-ориентированное программирование и проектирование, а также много здравых, практических советов. В остальной части книги описывается язык Эйффель (Eiffel).
[10] Alan Snyder: Encapsulation and Inheritance in Object-Oriented Programming Languages. Proc. OOPSLA'86. Portland, Oregon. pp.38-45.
Возможно первое хорошее описание взаимодействия оболочки и наследования. В статье так же на хорошем уровне рассматриваются некоторые понятия, связанные с множественным наследованием.
[11] Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener: Designing Object-Oriented Software. Prentice Hall. 1990.
Описывается антропоморфный метод проектирования основанный на специальных карточках CRC (Classes, Responsibilities, Collaboration) (т.е. Классы, Ответственность, Сотрудничество). Текст, а может быть и сам метод тяготеет к языку Smalltalk.
ГЛАВА 12. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И С++
Стремись к простоте, максимальной простоте, но не сверх того.
- А. Эйнштейн
Эта глава посвящена связи между проектированием и языком программирования С++. В ней исследуется применение классов при проектировании и указываются определенные виды зависимостей, которые следует выделять как внутри класса, так и между классами. Изучается роль статического контроля типов. Исследуется применение наследования и связь наследования и принадлежности. Обсуждается понятие компонента и даются некоторые образцы для интерфейсов.