русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Упражнения


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 580; Нарушение авторских прав


1. (*1) Пусть есть класс

class base {

public:

virtual void iam() { cout << "base\n"; }

};

Определите два производных от base класса и в каждом определите функцию iam(), выдающую имя своего класса. Создайте объекты этих классов и вызовите iam() для них. Присвойте адреса объектов производных классов указателю типа base* и вызовите iam() с помощью этих указателей.

2. (*2) Реализуйте примитивы управления экраном ($$6.4.1) разумным для вашей системы образом.

3. (*2) Определите классы triangle (треугольник) и circle (окружность).

4. (*2) Определите функцию, рисующую отрезок прямой, соединяющий две фигуры. Вначале надо найти самые ближайшие точки фигур, а затем соединить их.

5. (*2) Измените пример с классом shape так, чтобы line было производным классом от rectangle, или наоборот.

6. (*2) Пусть есть класс

class char_vec {

int sz;

char element [1];

public:

static new_char_vec(int s);

char& operator[] (int i) { return element[i]; }

// ...

};

Определите функцию new_char_vec() для отведения непрерывного участка памяти для объектов char_vec так, чтобы элементы можно было индексировать как массив element[]. В каком случае эта функция вызовет серьезные трудности?

7. (*1) Опишите структуры данных, которые нужны для примера с классом shape из $$6.4, и объясните, как может выполняться виртуальный вызов.

8. (*1.5) Опишите структуры данных, которые нужны для примера с классом satellite из $$6.5, и объясните, как может выполняться виртуальный вызов.

9. (*2) Опишите структуры данных, которые нужны для примера с классом window из $$6.5.3, и объясните, как может выполняться виртуальный вызов.

10. (*2) Опишите класс графических объектов с набором возможных операций, который будет общим базовым в библиотеке графических объектов. Исследуйте какие-нибудь графические библиотеки, чтобы понять, какие операции нужны. Определите класс объектов базы данных с набором возможных операций, который будет общим базовым классом объектов, хранящихся как последовательность полей базы данных. Исследуйте какие-нибудь базы данных, чтобы понять, какие операции нужны. Определите объект графической базы данных, используя или не используя множественное наследование. Обсудите относительные плюсы и минусы обоих решений.



11. (*2) Напишите вариант функции clone() из $$6.7.1, в котором размножаемый объект может помещаться в область Arena ($$6.7.2), передаваемую как параметр. Реализуйте простой класс Arena как производный от Arena.

12. (*2) Пусть есть классы Circle (окружность), Square (квадрат) и Triangle (треугольник), производные от класса shape. Определите функцию intersect() с двумя параметрами типа Shape*, которая вызывает подходящую функцию, чтобы выяснить, пересекаются ли заданные две фигуры. Для этого в указанных классах нужно определить соответствующие виртуальные функции. Не тратьте силы на функцию, которая действительно устанавливает, что фигуры пересекаются, добейтесь только правильной последовательности вызовов функций.

13. (*5) Разработайте и реализуйте библиотеку для моделирования, управляемого событиями. Подсказка: используйте <task.h>. Там уже устаревшие функции и можно написать лучше. Должен быть класс task (задача). Объект task должен уметь сохранять свое состояние и восстанавливать его (для этого можно определить функции task::save() и task::restore()) и тогда он может действовать как сопрограмма. Специальные задачи можно определять как объекты классов, производных от task. Программу, которую выполняет задача, определите как виртуальную функцию. Должна быть возможность передавать параметры новой задаче как параметры ее конструктору или конструкторам. Должен быть диспетчер, который реализует понятие виртуального времени. Определите функцию task::delay(long), которая будет "съедать" виртуальное время. Важный вопрос разработки: является ли диспетчер частью класса task, или он должен быть независимым? Задачи должны иметь возможность общения друг с другом. Для этой цели разработайте класс queue (очередь). Придумайте способ, чтобы задача могла ожидать входной поток из нескольких очередей. Все динамические ошибки должны обрабатываться единообразно. Как организовать отладку программ, написанных с помощью такой библиотеки?



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Указание размещения | Введение


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.