Наиболее реалистичны трехмерные графики поверхностей, в которых имитируется освещение их от некоторого точечного источника, расположенного в определенном месте системы координат. Для получения таких графиков используется команда surfl(x,y,z).
Заменим в примере 19 команду mesh(x,y,z)на команду surfl(x,y,z) и добавим команду colormap (gray)которая задает окраску тонами серого цвета, а также известные нам командыshading interpи colorbar:
>> [x,y]=meshgrid(-3:0.25:3);
>> z=sin(x)./(x.^2+y.^2+0.3);
>> surfl(x,y,z)
>> colormap (gray)
>> shading interp
>> colorbar
В результате получим график, представленный на рис. 5.28.

Рис. 5.28