русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Снова о методе-фабрике


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 535; Нарушение авторских прав


Посмотрите, насколько приятнее выглядит пример interfaces/Factories.java при использовании безымянных внутренних классов:

//: innerclasses/Factories.java

import static net.mindview.util.Print.*;

 

interface Service {

void method1();

void method2();

}

 

interface ServiceFactory {

Service getService();

}

 

class Implementation1 implements Service {

private Implementation1() {}

public void method1() {print("Implementation1 method1");}

public void method2() {print("Implementation1 method2");}

public static ServiceFactory factory =

new ServiceFactory() {

public Service getService() {

return new Implementation1();

}

};

}

 

class Implementation2 implements Service {

private Implementation2() {}

public void method1() {print("Implementation2 method1");}

public void method2() {print("Implementation2 method2");}

public static ServiceFactory factory =

new ServiceFactory() {

public Service getService() {

return new Implementation2();

}

};

}

 

public class Factories {

public static void serviceConsumer(ServiceFactory fact) {

Service s = fact.getService();

s.method1();

s.method2();

}

public static void main(String[] args) {

serviceConsumer(Implementation1.factory);

// Реализации полностью взаимозаменяемы;

serviceConsumer(Implementation2.factory);

}

}

<spoiler text="Output:">

Implementation1 method1

Implementation1 method2

Implementation2 method1

Implementation2 method2

</spoiler> Теперь конструкторы Implementation1 и Implementation2 могут быть закрытыми, и фабрику необязательно оформлять в виде именованного класса. Кроме того, часто бывает достаточно одного фабричного объекта, поэтому в данном случае он создается как статическое поле в реализации Service. Наконец, итоговый синтаксис выглядит более осмысленно. Пример interfaces/Games.java тоже можно усовершенствовать с помощью безымянных внутренних классов:



//: innerclasses/Games.java

// Использование анонимных внутренних классов в библиотеке Game

import static net.mindview.util.Print.*;

 

interface Game { boolean move(); }

interface GameFactory { Game getGame(); }

 

class Checkers implements Game {

private Checkers() {}

private int moves = 0;

private static final int MOVES = 3;

public boolean move() {

print("Checkers move " + moves);

return ++moves != MOVES;

}

public static GameFactory factory = new GameFactory() {

public Game getGame() { return new Checkers(); }

};

}

 

class Chess implements Game {

private Chess() {}

private int moves = 0;

private static final int MOVES = 4;

public boolean move() {

print("Chess move " + moves);

return ++moves != MOVES;

}

public static GameFactory factory = new GameFactory() {

public Game getGame() { return new Chess(); }

};

}

 

public class Games {

public static void playGame(GameFactory factory) {

Game s = factory.getGame();

while(s.move())

;

}

public static void main(String[] args) {

playGame(Checkers.factory);

playGame(Chess.factory);

}

}

<spoiler text="Output:">

Checkers move 0

Checkers move 1

Checkers move 2

Chess move 0

Chess move 1

Chess move 2

</spoiler> Вспомните совет, данный в конце предыдущей главы: отдавать предпочтение классам перед интерфейсами. Если архитектура системы требует применения интерфейса, вы это поймете. В остальных случаях не применяйте интерфейсы без крайней необходимости.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Безымянные внутренние классы | Вложенные классы


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 1.867 сек.