русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Таймер и общая механика работы проекта


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 661; Нарушение авторских прав


Теперь давайте продумаем общую механику работы проекта. Она, в общем, напоминает механику работы проектов "Будильник" и "Гонки". Если вы подзабыли эту механику, обязательно перечтите 11.3 и 12.3. Там я писал, что важную роль в моделировании на компьютере согласованной работы разных механизмов играет таймер, который своими импульсами синхронизирует работу этих механизмов (объектов). Конкретно, очередной импульс таймера "будит" по очереди все эти объекты, каждый из которых выполняет весь цикл своей жизнедеятельности, то есть все свои действия, которые положено выполнять при приходе импульса, после чего "засыпает" до следующего импульса. На следующем импульсе таймера все повторяется снова. Поскольку импульсы следуют друг за другом с большой частотой, создается впечатление непрерывной и одновременной работы объектов (несмотря на то, что они все "бодрствуют" по очереди).

Посмотрим, как применить эту идеологию к нашему проекту. В игре 11 объектов: ловец и 10 шаров. Имеется 1 таймер. Он непрерывно на протяжении всей игры посылает импульсы с частотой 18 импульсов в секунду. Вот игра началась. От таймера пошел 1-й импульс. Оживает 1-й шар, "осознает себя, как объект", заглядывает к себе внутрь, запускает всю свою механику и выполняет все, что ему положено в данной обстановке. В начале игры это означает, что он сдвигается на некоторый шаг от точки старта. Выполнив все свои дела, он "засыпает" и "просыпается" 2-й шар, который тоже делает все, что ему положено (сдвигается), и "засыпает" и т.д. Когда засыпает 10-й шар, просыпается ловец и тоже выполняет все, что диктует ему его механизм, в частности смотрит, не нажата ли клавиша на клавиатуре, и в зависимости от этого сдвигается или остается на месте. После чего засыпает. Все. Все объекты сделали свои дела и спят до прихода 2-го импульса от таймера. Вот пришел 2-й импульс. Просыпается 1-й шар, все делает (сдвигается еще на шаг в том же направлении) и засыпает, просыпается 2-й шар и так далее.



Обратите внимание, что в каждый момент времени не спит, работает и движется только один объект. Остальные неподвижны и спят. Однако, поскольку импульсы от таймера следуют друг за другом с большой частотой, создается впечатление непрерывной и одновременной работы объектов: шары летают, ловец ловит.

Обратите внимание, что таймер ничего не говорит объектам о том, что они должны делать, они знают это сами, так как это запрограммировано в их процедурах. Таймер всего лишь будит их через равные промежутки времени.

Кроме шаров и ловца импульсам таймера у нас в проекте подчиняется счетчик времени на форме.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Глава 20. Объекты пользователя | Создаем ловца


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.006 сек.