русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

User.java – класс, описывающий модель пользователя.


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 648; Нарушение авторских прав


 

 

 

Тестирование:

1. Запускаем приложение

 

 

Делаем клик по любой из клеток, тем самым запускаем счетчик времени

 

 

Секундомер успешно запущен, теперь ставим флаг.

 

Пробуем открыть закрытую меткой клетку:

 

 

Клетка, помеченная флагом, блокируется, а количество мин, отображающиеся в левом нижнем углу окна уменьшается на 1 за каждую новую метку.

 

Пробуем поставить больше «флажков», чем есть мин в игре:

 

 

Установив 40 меток (количество мин на данном игровом поле), получаем сообщение, о том, что «флажки» более не доступны.

 

Далее попытаемся снять неправильно установленные метки:

 

 

При нажатии правой клавишей по метке, она исчезает, счетчик меток увеличивается на 1.

 

Умышленно откроем клетку, содержащую мину:

 

 

Игра завершается, о чем оповещает сообщение в окне приложения. Все мины становятся видимыми, неверно установленные метки отображаются перечеркнутыми.

 

Начнем новую игру, выбрав один из уровней сложности:

 

 

 

Успешно.

 

 

Создадим игру, задав параметры поля:

 

 

 

 

Успешно.

 

Пройдем новую игру:

 

 

Игра успешно окончена, получаем сообщение о победе. Таймер останавливается и появляется окно регистрации победителей. Вводим имя и нажимаем OK.

 

Теперь посмотрим статистику:

 

 

 

 

Окно статистики отображается. Результат предыдущей успешной игры так же отображается.

 

Выйдем из приложения:

 

 

Приложение завершило свою работу.



 

Все функциональные возможности программы работают.

 

Вывод

Программа выполняет полный перечень функциональных требований.

 

В качестве продолжения работы над проектом:

Создание метода, исключающего возможность неоднозначного выбора клетки.

 

В ходе выполнения курсовой работы мы научились использовать язык Java для программирования графических приложений. В процессе нам пригодились знания ООП, однако мы узнали много нового об обработке событий, случающихся в процессе программы как насильно, так и самостоятельно. А также научились использовать таймеры.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Техническое задание | О Т Ч Е Т


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.053 сек.