Делаем клик по любой из клеток, тем самым запускаем счетчик времени
Секундомер успешно запущен, теперь ставим флаг.
Пробуем открыть закрытую меткой клетку:
Клетка, помеченная флагом, блокируется, а количество мин, отображающиеся в левом нижнем углу окна уменьшается на 1 за каждую новую метку.
Пробуем поставить больше «флажков», чем есть мин в игре:
Установив 40 меток (количество мин на данном игровом поле), получаем сообщение, о том, что «флажки» более не доступны.
Далее попытаемся снять неправильно установленные метки:
При нажатии правой клавишей по метке, она исчезает, счетчик меток увеличивается на 1.
Умышленно откроем клетку, содержащую мину:
Игра завершается, о чем оповещает сообщение в окне приложения. Все мины становятся видимыми, неверно установленные метки отображаются перечеркнутыми.
Начнем новую игру, выбрав один из уровней сложности:
Успешно.
Создадим игру, задав параметры поля:
Успешно.
Пройдем новую игру:
Игра успешно окончена, получаем сообщение о победе. Таймер останавливается и появляется окно регистрации победителей. Вводим имя и нажимаем OK.
Теперь посмотрим статистику:
Окно статистики отображается. Результат предыдущей успешной игры так же отображается.
Выйдем из приложения:
Приложение завершило свою работу.
Все функциональные возможности программы работают.
Вывод
Программа выполняет полный перечень функциональных требований.
В качестве продолжения работы над проектом:
Создание метода, исключающего возможность неоднозначного выбора клетки.
В ходе выполнения курсовой работы мы научились использовать язык Java для программирования графических приложений. В процессе нам пригодились знания ООП, однако мы узнали много нового об обработке событий, случающихся в процессе программы как насильно, так и самостоятельно. А также научились использовать таймеры.