русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Допустимо ли обращение к функции аналогичное обращению к процедуре?


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 737; Нарушение авторских прав


3.10. Основы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах: инкапсуляции, наследовании и полиморфизме.

Инкапсуляция – это объединение и изоляция в одной сущности данных и способов их обработки. Для реализации технологии инкапсуляции введено понятие класса. Класс – это специальный тип данных, который хранит в себе данные и методы для доступа и оперирования с ними. Для описания этого типа данных служит ключевое слово class. Члены класса (поля, процедуры и функции) изолированы в пределах класса, это позволяет объявлять члены с одинаковыми именами внутри различных классов.

Наследование позволяет объявить новый (производный) класс на основе уже существующего (базового) класса, при этом все члены исходного класса становятся членами производного. Этот принцип позволяет реализовывать в потомке (производном классе) лишь часть функций специфичных именно для потомка. Предок (производный класс) при этом содержит реализацию функциональности, общей для всех своих потомков. Таким образом наследование отражает строгую иерархию классов в объектно-ориентированном программировании.

Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма является использование одного имени для задания общих для класса действий. Выполнение каждого конкретного действия будет определяться типом данных. В общем смысле, концепцией полиморфизма является идея "один интерфейс, множество методов". Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий. Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор. При помощи полиморфизма, мы можем изменять свойства объекта, приданные ему через наследование и инкапсуляцию.



Помимо этих трех фундаментальных принципов в ИСР Delphi реализована еще одна характеристика объекта – возможность обработки сообщений (событий), получаемых от операционной системы или самой программы. Этот принцип лежит в основе работы всех визуальных компонентов, которые обрабатывают различные события, возникающие во время выполнения программы.

Свойство –это атрибут, определяющий состояние и поведение объекта. В программе свойства используются для чтения/записи данных напрямую или через определенные методы.

Метод класса – это процедура или функция, объявленная в описании класса и реализованная в блоке implementation модуля. Методы могут быть статическими, виртуальными, динамическими.

Необходимо различать понятия класс и объект: класс - это определенный программистом тип данных, а объект – это переменная, тип которой является классом. В отличие от класса, который представляет виртуальную структуру, его экземпляры (объекты) – реальны – под них выделяются определенные фрагменты памяти. Для создания объекта необходимо использовать специальный метод, который называется конструктором (Create).

 

Вопросы для самопроверки:

1. С помощью какого метода возможно удаление объекта?

2. Дайте описание и назначение директив (опций) видимости элементов класса.

3. Какие методы класса называют виртуальными?



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Ввод/вывод данных. | Для чего нужны абстрактные методы?


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.031 сек.