русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Тропинка


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 610; Нарушение авторских прав


Пакет Тропинка предназначен для создания обучающих программ игрового характера. На игровом поле, отображаемом на весь экран компьютера в виде фоновой картинки, расположены объекты. Каждый объект может иметь от 0 до 4 предметов (ящиков). Играющий, перемещая предметы на экране, должен поставить их к нужным объектам. Если это удается, игра заканчивается успешно. Что может (и должен) делать игрок:

• прочитать задание к игре;

• прочитать дополнительные данные к игре (дополнительной информацией может быть, например, англо-русский словарик);

• прочитать сообщение объекта (сообщение обычно содержит информацию о предметах, необходимых объекту);

• взять у объекта предмет; «•

• поставить предмет к объекту.

Разработчики видят следующие области использования пакета:

Логические головоломки. Игрок должен определить цепочку перемещений предметов от объекта к объекту так, чтобы в итоге удовлетворить потребности всех объектов. В этом варианте в Тропинку могут играть и дошкольники, еще не умеющие читать. Потребности объектов в этом случае распознаются не по текстам сообщений, а по характерным признакам принадлежности (кролику нужна морковь, обезьяне — банан, волку — мясо).

Иностранные языки. Здесь цепочка перемещений должна быть элементарной и центр тяжести падает на семантику сообщений объектов на иностранном языке. Для того чтобы успешно завершить игру, нужно понять смысл задания на игру и смысл сообщений объектов.

Предметные приложения. Примеры сценариев:

Сценарий 1. Объекты — математические примеры. Ящики — ответы. Цель игры — расставить ответы так, чтобы вычисления были правильными.

Сценарий 2. Картинка — фрагмент городской улицы. Ящики — дорожные знаки. Цель игры — установить их на улице.

Сценарий 3. Ящики — буквы, которые ставятся под соответствующими объектами, как в азбуке.

Сценарий 4. Объекты — недостроенные домики (фигуры). Ящики — недостающие блоки.

Сценарий 5. Картинка — классификация животных. Ящики — представители животного мира.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Веселые Картинки | Клеточка


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.34 сек.