Пакет Тропинка предназначен для создания обучающих программ игрового характера. На игровом поле, отображаемом на весь экран компьютера в виде фоновой картинки, расположены объекты. Каждый объект может иметь от 0 до 4 предметов (ящиков). Играющий, перемещая предметы на экране, должен поставить их к нужным объектам. Если это удается, игра заканчивается успешно. Что может (и должен) делать игрок:
• прочитать задание к игре;
• прочитать дополнительные данные к игре (дополнительной информацией может быть, например, англо-русский словарик);
• прочитать сообщение объекта (сообщение обычно содержит информацию о предметах, необходимых объекту);
• взять у объекта предмет; «•
• поставить предмет к объекту.
Разработчики видят следующие области использования пакета:
Логические головоломки. Игрок должен определить цепочку перемещений предметов от объекта к объекту так, чтобы в итоге удовлетворить потребности всех объектов. В этом варианте в Тропинку могут играть и дошкольники, еще не умеющие читать. Потребности объектов в этом случае распознаются не по текстам сообщений, а по характерным признакам принадлежности (кролику нужна морковь, обезьяне — банан, волку — мясо).
Иностранные языки. Здесь цепочка перемещений должна быть элементарной и центр тяжести падает на семантику сообщений объектов на иностранном языке. Для того чтобы успешно завершить игру, нужно понять смысл задания на игру и смысл сообщений объектов.
Предметные приложения. Примеры сценариев:
Сценарий 1. Объекты — математические примеры. Ящики — ответы. Цель игры — расставить ответы так, чтобы вычисления были правильными.
Сценарий 2. Картинка — фрагмент городской улицы. Ящики — дорожные знаки. Цель игры — установить их на улице.
Сценарий 3. Ящики — буквы, которые ставятся под соответствующими объектами, как в азбуке.
Сценарий 4. Объекты — недостроенные домики (фигуры). Ящики — недостающие блоки.
Сценарий 5. Картинка — классификация животных. Ящики — представители животного мира.