Изучение изобразительных (графических) возможностей — традиционно популярная тема при изучении языков программирования. Приходится удивляться, с каким старанием учащиеся программируют построение изображений, хотя прекрасно знают, что большинство из этих изображений можно гораздо проще реализовать с помощью специализированных программ.
Во вводной беседе уместно напомнить учащимся об основных способах формирования изображений — растровом и векторном, напомнить, что такое пиксел, как пикселы отражаются в видеопамяти.
Рассказ о процедурах модуля Graph начните с процедуры перехода в графический режим InitGraph. Надо заметить, что поскольку в модуле Graph более 50 графических процедур и функций, то целесообразно подготовить к занятиям короткий, на одной странице, справочник по основным из них. Поскольку уроки по этой теме ограничатся скорее всего построением простых геометрических примитивов, то именно с этой точки зрения и надо отобрать те процедуры, с которыми следует в первую очередь познакомить учащихся. Все остальные можно всему классу не приводить, а тем учащимся, которые получат задания на разработку соответствующих проектов, предоставить возможность самостоятельного изучения необходимых изобразительных средств.
Приведем список этих основных процедур (их назначение, списки параметров и др. — в любом учебнике по Паскалю, в котором разобран состав модуля Graph):
Arc Bar
CloseGraph Circle
Ellipse FillEllipse
FloodFill InitGraph
Rectangle OutTextXY
OutText PiesLice
PutPixel SetFillStyle
Sector SetLine
StileLine SetTextStyle
Для описания действия этих процедур желателен лекционный режим. Он может при наличии соответствующего оборудования сопровождаться экранными проекциями — демонстрациями действия процедур.
Традиционно первые практические занятия по этой теме проводят в «свободном полете»: рисование несложных изображений, закрашивание их частей, эксперименты с цветами и т.д. Нарисовать домик, снежную бабу и т.д. — вполне подходящие задания.
Освоив простейшие приемы графики Паскаля, целесообразно научиться строить графики функций. Это реализует связь с математикой, позволяет освоить масштабирование, формирует навыки пользования «экранной» системой координат. Поскольку эта система направлена нетрадиционно (начало координат — верхний левый угол экрана, ось ординат направлена вниз, а не вверх), то встает задача научиться простым аффинным преобразованиям Координат. Поставленная задача будет полностью выполнена, если Написанная учащимися программа может выполнить следующую Работу: построить на экране график произвольной функции (задаваемой внутри программы в строке function) на произвольном отрезке, координаты которого вводятся в диалоге. График должен включать оси координат, ориентированные традиционным образом, их разметку, кривую, изображающую функцию. Такая программа достаточно сложна; промежуточным этапом может быть построение графика одной хорошо знакомой учащимся функции на фиксированном отрезке (например: построить график функции у = sin(x) на отрезке от 0 до 2p).
Разумеется, с наиболее подготовленными учащимися можно идти дальше и осваивать такие приемы графики, как управление видеостраницами и покадровая мультипликация, но в целом это следует признать для данного этапа обучения чрезмерным.