Правила мови Паскаль передбачають єдину для усіх програм форму основної структури :
Програма складається з трьох блоків: заголовок програми, розділ описів, тіло програми. Нижче приведена схема програми з усіма можливими розділами. Якщо немає необхідності використовувати які-небудь розділи описів, то вони опускаються, послідовність запису розділів описів не обов'язкова, причому деякі розділи можуть повторюватися.
Program Name (Input, Output); {Заголовок програми}
Заголовок програми починається службовим словом Program, за яким записується ідентифікатор програми (ім'я). Ім'я програми будується відповідно до правил запису ідентифікаторів, після імені програми іноді вказують в круглих дужках імена стандартних файлів введення і виводу, пов'язаних відповідно з клавіатурою і екраном монітора (Input, Output). Закінчується опис заголовка символом " ; ". Наприклад:
Program MyProgram (Input, Output);
Program MyProgram;
Потім після службового слова uses через кому перераховуються модулі, процедури і функції які, використовуються в програмі. У кінці ставиться " ; ". Це можуть бути як стандартні модулі Pascal - Crt, Graph, так і модулі, розроблені користувачем. Наприклад: Uses Crt, Graph;
За службовим словом Label йдуть перераховані через кому ідентифікатори міток, які використовуються в програмі. Мітка - це ідентифікатор, що закінчується двокрапкою " : ", позначає місце в програмі, на яке передається управління за допомогою оператора безумовного переходу.
Label M1, M2, M3;
Услід розташовується розділ описів констант, що починається службовим словом Const. Ідентифікатор константи відділяється від значення знаком "=". Після кожної константи ставиться " ; ". Константи - це дані, значення яких не можуть змінюватися в процесі виконання програми. Константи розпізнаються компілятором за формою їх запису. У мові Pascal використовуються константи трьох видів : числові, булеві і символьні. Числові константи призначені для представлення числових даних (цілих і речових). Булеві константи використовуються для представлення даних, що мають сенс логічних висловлювань (істина-брехня). Символьні константи представляють дані, що є послідовностями символів. Наприклад: const A = 12; {цілочисельна константа A}
B: Real = 23.05; {константа B, що типізується}
S= Рядок ; {строкова константа}
Типи даних, що вводяться користувачем, описуються після службового слова Type. Новий тип даних вводиться своїм ідентифікатором, за яким після знаку рівності " = ", записується розшифровка типу. Наприклад:
Type Color = (Red, Green, Blue); {Перераховуваний тип}
Scale = 2 * (A - B). (A + B); {Тип діапазон}
MassivReal=array[1.100] of Real; {Масив із ста елементів типу Real}
MassivChar=array[0.19] of Char; {Масив з 20 елементів типу Char}
Розділ опису змінних починається службовим словом Var. Значення змінних можуть змінюватися під час виконання програми. Змінні ідентифікуються по іменах (ідентифікаторам), з кожної змінної програми зв'язується один тип даних. При описі вони відділяються двокрапкою " : ". Якщо необхідно різним змінним призначити один тип даних, то вони перераховуються через кому, після останнього ідентифікатора ставиться двокрапка, за якою вказується тип даних. Тип - ця безліч значень змінної разом з безліччю операцій, які можна виконувати над елементами цієї великої кількості. Завданням змінної деякого типу, явно визначається безліч значень, які можна привласнювати цій змінній, а також операції, за допомогою яких можна маніпулювати її значеннями. Число окремих значень, що належать деякому типу, називається потужністю типу. Так, наприклад, потужність типу Boolean - 2.
Var X, Y, Z : real; {змінні типу Real}
I, J, K : integer; {змінні типу Integer}
Digit: 0.9; {змінна перераховуваного типу}
C: Color; {змінна типу Color, який описаний в розділі Type}
Matrix: array[1.10,1.10] of Real; {змінна - масив}
Услід йде розділ опису процедур і функцій. Він буде розглянутий пізніше при розгляді питань, пов'язаних з організацією підпрограм.
Тіло програми починається службовим словом Begin, яке визначає точку початку виконання програми. Потім слідують оператори, що описують алгоритм рішення задачі. Вони відділяються один від одного крапкою з комою " ; ". Завершується тіло програми службовим словом End за яким ставиться крапка.
Окрім описів і операторів Pascal -программа може містити коментарі, які є довільною послідовністю символів, розташованою між відкриваючою дужкою коментарів {і закриваючою дужкою коментарів}. Тут слова Program, Begin і End є службовими. Правильне і доречне вживання цих слів є обов'язковим.