1. Изучить теоретическую часть лабораторной работы и ответить на следующие вопросы:
· какие общезначимые умения формируются при изучении разделы «Графический редактор»?
· какова последовательность вопросов в рассмотрении раздела графический редактор?
· какие подходы используются при рассмотрении тем раздела «Графический редактор»?
· Перечислите группы задач при изучении раздела «Графический редактор».
2. Изучить в учебнике для 2 класса уроки. Найдите в учебнике и запишите ответы на следующие вопросы:
a) перечислите элементы интерфейса графического редактора Paint
b) перечислите инструменты графического редактора Paint в порядке их изучения;
c) что такое меню?
d) соответствует ли содержание учебника требованиям программы?
3. Выполнить задания из рабочей тетради для 2-го класса задания уроков, связанных с темой «Графический редактор».
4. Рассмотрите метод «Вспомогательных построений» на примере следующей задачи:
Нарисуйте пирамиду, состоящую из разноцветных колец одинаковой толщины. Для того чтобы получить кольца одинаковой толщины, используем прием вспомогательных построений (вспомогательные линии рисуют цветом отличным от основного. Чтобы удалить их, нужно «залить» всю область вокруг рисунка сначала цветом вспомогательных линий, а затем белым цветом)
1. Выберите инструмент Линия.
2. В палитре выберите вспомогательный цвет для горизонтальных линий - серый.
3. Нарисуйте рядом две горизонтальные линии. Они будут ограничивать толщину колец.
4. Выберите инструмент скругленный прямоугольник.
5. В палитре выберите цвет для границ колец – черный.
6. Наведите указатель мыши на верхнюю линию и двигайте мышь с нажатой левой кнопкой наискосок к нижней линии – вы получите контур кольца.
7. Нарисуйте еще несколько колец разной длины.
8. Инструментом Заливка раскрась кольца разными цветами.
9. В палитре выберите вспомогательный цвет – серый.
10. Щелкните на свободном пространстве рабочего поля. Серая краска заполнит область вокруг рисунка и вспомогательные линии сольются с фоном.
11. Залейте рабочее поле белым цветом.
12. С помощью инструмента Выделение соберите все кольца в пирамиду.
13. Сохраните рисунок в Ваша пака\2\Пирамида.bmp
Рассмотрите метод «Копирование и укрупнения» на примере следующей задачи:
Нарисовать шахматную доску размером 88 клеток с чередующимися по цвету полями (см. Рис.)
Алгоритм построения:
1. Выберите на панели Палитра цвет для клеток доски (не обязательно чёрный или белый).
2. Инструментом Прямоугольник создайте в левом верхнем углу рабочего поля квадрат. Это будет Заготовка 1 .
3. Скопируйте её. Вставьте и разместите чуть ниже Заготовки 1.
4. Вставьте ещё одну копию и разместите её по диагонали так, чтобы левый верхний угол квадрата соприкасался с правым нижним углом первого.
5. Смените цвет и залейте им Заготовку 1. Таким образом получится Заготовка 2 .
6. Скопируйте Заготовку 1. Вставьте две копии так, чтобы получилась заготовка шахматной доски размером 44 клетки. Это будет Заготовка 3.
7. УдалитеЗаготовку 2и перенесите Заготовку 3 в сторону.
8. Скопируйте её, вставьте и разместите рядом столько раз, чтобы получилась шахматная доска размером 88 клеток.
Примечание. Подумайте, как можно быстрее построить этот рисунок. Что для этого не хватает в алгоритме.
9. Сохраните рисунок в своей папке под именем Ваша пака\Шахматы.bmp.
Рассмотрите метод «конструирования» напримере следующей задачи.
Используя копирование, отражение и поворот для каждого из кирпичиков создайте новый объект как показано на рисунке.
1. Откройте файл «Меню для конструирования из кирпичиков». Откроется следующий рисунок.
2. Перекрасьте грани кирпичиков как на ниже следующем рисунке.
3. Уменьшите каждый кирпичик примерно Сохраните рисунок в своей папке под именем «Строительный материал.bmp».
4. «Строительный материал.bmp» создайте рисунок:
5. Сохраните рисунок в своей папке под именем Ваша пака\2\Игрушка.bmp.
6. Интерфейс Scratch и основы работы в нем
7. В окне программы выделены три части (три столбца). В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и предназначены для своей конкретной цели.
8. Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. Т.е. вся система команд исполнителя разделена на группы.
9. В верхней ячейке второго столбца показаны свойства объекта, которым мы будем управлять (писать программы для него). Сейчас - это кот. Его имя написано в поле - Спрайт1. Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами. Например, для кота лучше в поле имени вписать кот или Вася или что-нибудь еще. Сделайте это. Ниже поля имени отображены три свойства объекта (в данном случае, кота) — это его положение (координаты x и y) и направление. Направление, когда кот «смотрит» вверх равно 0 градусам, когда точно направо — равно 90 градусам, а полная окружность равна 360-ти градусам. Первоначально Кот смотрит направо, поэтому его направление равно 90. Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скрипты, костюмыи звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скриптыи мы видим пустую ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмыи звукипозволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты.
10. В третьем столбце видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту. Менять его начальное положение на холсте можно, если ухватить его левой кнопкой мыши, при этом обратите внимание, что координаты х и у изменились. Над холстом есть две кнопки Зеленого флажка- команда чтобы объекты начали выполнять свои скрипты и Красный круг – остановить выполнение. Над флагом и кругом три кнопки для изменения всего окна приложения: сейчас выбрана вторая - поэтому окно Scratch примерно поровну разделено на три столбца, первая удобна, если очень большие скрипты, третья кнопка предназначена исключительно для просмотра созданной программы-анимации. Если ее нажать, то холст занимает центр экрана, и доступными остаются только три кнопки: запуск программы (зеленый флажок), остановка программы (красный круг) и выход из режима презентации (стрелка), осуществляющий возврат к предыдущему окну. Попробуйте переключаться между режимами работы.