русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Ваша первая программа на Паскале.


Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 762; Нарушение авторских прав


Что ж, начнем с минимума. Предположим, что вам понадобилось написать программу, реализующую сложение двух чисел. Короче, надо сделать C = A + B;

Теперь по шагам определим, что необходимо для создания этой программы.

1. Нам необходимо в некоторое число C занести значение, которое будет равно сумме чисел А и В. Для таких целей в Паскале существует понятие переменной. (Это вроде икса в математике). Переменная служит для хранения какого-либо значения и имеет собственное имя. Это имя ей необходимо назначить - оно может состоять только из:

1. латинских букв (A..Z);

2. цифр (0..9) (!!! но не может начинаться с цифры !!!);

3. символов подчеркивая "_";

И не может содержать:

1. Русских букв;

2. Любых знаков препинания, таких как точка, запятая, восклиц. знак;

3. Специальных символов, которые находятся над цифрами на клавиатуре. Это "~", "#", "$", "%" и другие.

Вот вам примеры имен переменных:

primer1; _primer; Primer; _pr_; my_name_is_Edik;

Еще уточнение - имя переменной может быть любой длины, не превышающей 250 символов. Также не учитывается регистр букв, то есть переменные с именами Primer и pRiMeR будут рассматриваться как одна.

Что у нас выходит? Что нам необходимо завести переменные С, А, В. (Не забывайте, все буквы латинские). Ясно, переменные мы заведем и назначим им имя (как мы это сделаем, смотрите ниже). Что теперь? А теперь мы подходим к понятию типа переменной.

Тип переменной определяет, что с этой переменной можно сделать, и из чего она состоит (что в ней содержится). Для каждой переменной определяется ее тип.


Зачем нам нужно определять тип переменной? Например, нам нужно, чтобы переменная содержала строку символов, к примеру "Здравствуйте!", которую мы хотим вывести на экран в качестве приветсвия. И кроме нее мы имеем переменную, содержащую число, которое мы собираемся увеличивать. Понятно, что мы не сможем сложить число со строкой, так как цифры с символами складывать невозможно. Поэтому мы определяем тип этой переменной как числовой, после чего определяем тип переменной, содержащей строку как строковой. Тогда Паскаль будет знать, что с какой переменной можно сделать, и при произведении каких-либо действий с переменными определять их тип, после чего либо производить действия, либо нет, если их произвести невозможно.



В общем, я сказал, что у каждой переменной есть свой тип. Но как его назначить? Для этого существуют разные обозначения. Например, тип "число" обозначается как Integer, что по-английски означает "число". Зная это, мы в программе указываем, что переменная у нас типа Integer и можем ее складывать с другими, вычитать или умножать. (О других типах я расскажу позже).

2. Итак, с типами переменных мы определились и теперь возвращаемся к нашей с вами программе. Что у нас там? Мы собираемся прибавить к переменной A переменную B и поместить результат в переменную С.

Так как я сказал, что складывать можно только переменные типа Integer, то нам необходимо определить тип всех трех переменных как Integer. Сделав это, мы получим возможность манипулировать ими как числами.

Исходя из всего этого напишем программу, в которой реализуем следующие шаги:

1. Напишем название программы;

2. Заведем переменные, т.е. A, B, C; и зададим им тип;

3. Выполним сложение и пометим результат в С;

Программа будет выглядеть следующим образом:

Program First;

var

A, B, C: Integer;

begin

C := A + B;

end.

Теперь разберем эту программу по строкам:

1. Program First; - это заголовок программы. Совсем необязательный, программисты просто пишут его для того, чтобы как-то озаглавить программу. Его хорошо использовать для маркировки, т.е. чтобы по нему определять, что это за программа. Всегда находится в первой строчке программы, если его разместить где-нибудь в другом месте, то это вызовет ошибку.

2. var
A, B, C: Integer;
var
- Это и есть раздел описания переменных. Выше я говорил, что надо заводить необходимые переменные и придавать им определенный тип. Вот здесь это и реализуется. После служебного слова var, сообщающего Паскалю, что начался раздел объявления переменных, надо расставить все переменные, и через двоеточие указать их тип. Я говорил, что числа указываются словом Integer. Вот мы и написали: A,B,C: Integer;

3. begin - это служебное слово означает, что начался раздел действий. Именно после него программа начинает свое выполнение. По-английски "begin" - значит "начало". Когда Паскаль встречает это слово, он начинает выполнение программы. У слова begin есть завершающая пара - end. Его вы можете увидеть в самом конце программы. Это слово совершенно противоположное по значению - то есть оно означает, что выполнение программы закончилось. Именно пара begin - end. и есть главной в программе, между ней находятся все действия.

4. C := A + B; Это и есть то, что нам необходимо было сделать. Здесь все ясно, но думаю синтаксис этого выражения требует пояснений. Но это все далее, смотрите...



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Просмотр значений. | Синтаксис выражений.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.