русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Игры со фреймами


Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 3778; Нарушение авторских прав


Реферат I части книги

Холл М.Л.

Игры со фреймами

Изящество убеждения или как побеждать в играх нашей жизни.

(1_.М.На11, РгЮ. Ргате датез).

[В квадратных скобках] написаны значительные сокращения исходного текста; сине-зелёным цветом — другие примечания переводчика.

Содержание:

Введение...........................................................................................................................................3

Когда фрейм становится проблемой..........................................................................................4

Что такое игры с фреймами?......................................................................................................4

Глава 1...............................................................................................................................................6

Как поймать Игру........................................................................................................................6

Как изменить Игру......................................................................................................................8

Мастерская игра с фреймами.....................................................................................................9

Глава 2 -Игра с фреймами...........................................................................................................10

Осознание фрейма.....................................................................................................................10

Глава 3 - Фреймы разума..............................................................................................................12

Понимание фрейма....................................................................................................................12



Сложность и скрытость фреймов............................................................................................13

Секреты построения правил игры фреймов...........................................................................13

Эволюция «мышления»............................................................................................................14

Резюме о развитии фреймов.....................................................................................................15

Глава 4 -Более высокие фреймы разума....................................................................................16

Оценивание фрейма..................................................................................................................16

Глава 5 - Сознательно играть в фреймовые игры......................................................................18

Обнаружение фрейма................................................................................................................18

Выявление фреймов в процессе разговора.............................................................................19

Игры и модальные операторы..................................................................................................21

Глава 6 - Анализ фреймовых игр.................................................................................................22

Продвинутое искусство анализа фреймов..............................................................................22

Система анализа фреймов........................................................................................................23

Глава 7 -Как отказаться от токсичных фреймов........................................................................27

Как решительно отказаться запускать в мозгу и в жизни глупые и токсичные фреймы.... 27

Больные фреймы, которые нужно отвергнуть........................................................................27

Навыки отказа от фреймов.......................................................................................................27

Фреймы, охраняющие разум....................................................................................................29

Почувствуй сильное нейрологическое «Нет, черт побери!».................................................29

Глава 8 -Как изменить фреймовую игру....................................................................................31

Сила изменения фреймов.........................................................................................................31

Почему фреймовые игры?........................................................................................................31

Вверх, к «магии» фреймов........................................................................................................31

Магия «фрейминга» и «рефрейминга»....................................................................................31

Высшие фреймы как мета-состояния......................................................................................31

Глава 9 - Инсталляция новых фреймов -1.................................................................................33

Прямой подход...........................................................................................................................33

Когда идея доминирует в сознании..........................................................................................33

Мастерская установка фреймов через зрелищность..............................................................33

Немного о закреплении.............................................................................................................34

Установление фрейма через задавание вопросов...................................................................34

Инсталляция посредством проб и повторений.......................................................................35

Сделай отнесение эмоциональным..........................................................................................35

Рычаг боли..................................................................................................................................36

Развивай великое «Почему?»...................................................................................................37

Инсталляция через персонализацию.......................................................................................37

Глава 10 -Инсталляция новых фреймов -2...............................................................................38

Тайный (quiet) подход...............................................................................................................38

Инсталляция с помощью пресуппозиций...............................................................................38

Мастерская инсталляция фреймов посредством рассказывания историй.....................39

Инсталляция через метафоры..................................................................................................39

Глава 11 -Закрепление фреймов.................................................................................................41

Сделать новый фрейм прочным и постоянным......................................................................41

Игра в войну фреймов...............................................................................................................41

Искусство закрепления фреймов.............................................................................................41

Ты действительно хочешь этого?.............................................................................................42

Идентификация с решением.....................................................................................................42

Многослойность и петли как средства закрепления..............................................................42

Мастерская установка фреймов через мета-состояния.........................................................43

Глава 12 -Правила игры...............................................................................................................44

Как сделать игру выигрышной, а ее ландшафт - приносящим наслаждение.....................44

Виды правил..............................................................................................................................44

Правила фрейм-игр...................................................................................................................45

Фрейм подсчета очков...............................................................................................................45

Как ты знаешь, что выигрываешь?..........................................................................................45

Победа над уверенностью........................................................................................................46

Как легко побеждать в игре......................................................................................................46

Разработка (design engineering) лучших правил игры............................................................46

Часть вторая -Игры для радости и прибыли.............................................................................48

Введение

Игры, в которые люди играют, должны играть и могут играть

«Величайшее открытие моего поколения состоит в том, что люди могут изменить свою жизнь, изменяя состояние своего ума»

Вил ьям Джеймс

Люди играют в игры. Эрик Бёрн сделал небольшую революцию в психоанализе своей кни­гой об этом, но у него игры носили негативную окраску. В отличие от этого, нам хотелось бы ска­зать, что все мы играем в игры и постоянно.

Есть внешние игры, которые можно выявить, анализируя поведение, реакцию на других лю­дей, на работу, на еду и др., но есть и внутренние игры, игры нашего разума, которые внешне мо­гут никак не проявляться, и которые определяют, как мы мыслим, воспринимаем, интерпретируем, наши убеждения, ценности и др.

В таком понимании мы не можем не играть в игры, и вопрос только в том, в какую игру ты играешь в данный момент? Вспоминая прожитый день, спроси себя:

• В какие игры ты играл?

• Какие игры играли тобой?

• Они тебе нравятся?

• Они улучшают твою жизнь?

• Они делают тебя сильнее как личность?

• Они дают тебе радость?

• Ты бы рекомендовал их своим детям?

Все наши игры управляются фреймами. Фреймами соотнесения (frames of reference) и фреймами значений (frames of meaning). И если мы не хотим знать этих фреймов, то игры начина­ют играть нами.

Вся жизнь - игра, проходящая под управлением фреймов внутри фреймов и т.д. и т.д., кото­рые создают матрицу фреймов, этот наш виртуальный мир (ссылка на известный фильм). Эта мат­рица задает структуру нашей деятельности и наших реакций.

И тот, кто задает фрейм, тот и руководит игрой. Но есть и хорошие новости: мы можем расшифровать и понять структуру наших фреймов и изменять их. Но для этого надо их исследо­вать.

Многие фреймы существуют столетиями, например, фрейм осуждения: «Если что-то не так, значит, кто-то в этом виноват». И есть соответствующая игра в поиск виновного.

Как я пришел к этому: много лет работал над собой и с клиентами на уровне первичного опыта, где иногда изменения иногда происходят ценой огромных усилий. Когда я понял, что за этим стоит структура фреймов, организующих этот опыт, то стало ясно, что можно именно на этом, организующем уровне можно найти точку опоры для рычага, которым сразу можно произве­сти мощные изменения.

Мы копаемся в симптомах, ищем причины - где угодно: родители, гены, семья, школа, культура. А причина всему - фреймы.

В любом виде деятельности успех определяется прежде всего - отношением (attitude).

Модель фреймов простая, но сложная. Все начинается с отнесения (reference), когда мы от­вечаем на вопрос

- Что вы имеете в виду?

И часто мы обнаруживаем, сто люди плохо соотносят вещи, мысли, слова, поступки, чувст­ва, и в этом - вся проблема.

Однажды мы устанавливаем фрейм соотнесения, а затем строим соотнесение к этому соот­несению и т.д., пока не получаем фрейм разума (frame ofmind), и поднимаясь все выше, доходим до каркаса или матрицы фреймов.

Итак, фреймы до самого верху.

Когда фрейм становится проблемой.

Вот некоторые симптомы того, что в вашей матрице существует какой-то порочный замкну­тый контур:

1. Неспособность действовать в соответствии со знаниями, которыми ты обладаешь

• Знаешь ли ты больше, чем делаешь?

• Знаешь ли ты множество способов улучшить свою жизнь, но ничего не предприни­маешь?

2. Наличие из года в год одних и тех же проблем

• Получаешь ли ты массу полезных советов, как решить проблему, а она все возникает снова и снова?

3. Ощущение, что тебя контролируют

• Есть ли у тебя ощущение, что ты втянут в неизвестную тебе игру и попадаешь все время в одни и те же паттерны?

• Есть ли у тебя ощущение, что что бы ты ни делал, система сговорилась против тебя? (система - это твоя работа, семья и т.д.)

4. Попытка решения делает проблему еще хуже

5. Ощущение движения по кругу

• Есть ли у тебя ощущение, что ты движешься по замкнутому кругу, пытаясь изменить свои привычки в еде, общении, делах?

• Есть ли у тебя ощущение, что ты застрял в паттерне?

• Есть ли у тебя ощущение, что ты - бессильная жертва?

6. Обнаружение уменьшающейся эффективности

• Есть ли у тебя ощущение, что чем дольше ты используешь этот паттерн, тем меньше становится его эффективность?

Часто мы определяем проблемы на первичном уровне

- У меня проблема с моим гневом.. А на самом деле причину нужно искать на более высоких уровнях фреймов.

Что такое игры с фреймами?

Игры с фреймами (ИФ) описывают, как мы используем различные фреймы для того, чтобы направлять наши мысли, чувства, речь и поведение по отношению к себе и другим.

Они описывают, как работает наше сознание с фреймами и внутри фреймов, и как оно ге­нерирует игры, т.е. действия и взаимодействия эмоций в нашей повседневной жизни. Мы можем использовать ИФ для того, чтобы «вычислять» людей, взаимодействия, взаимоотношения, перего­воры, продажи, менеджмент и политику.

Они существовали всегда, начиная с тех пор, как человек впервые начал использовать сим­волы.

Почему фреймы столь сильно влияют на нашу жизнь:

• обычно они существуют и действуют вне сознания

• поскольку фреймы создают символическую реальность, они упорядочивают и конст­руируют мир

• они создают фреймовую вселенную, матрицу наших идей, концепций и понятий

• фреймы устанавливают границы, дороги, возможности, погоду и пр. в нашей вирту­альной реальности

Способность к рефлексии отличает нас от животных, и став мастером ИФ, можно выйти на высший уровень осознания, распознавая фреймы, встроенные в другие фреймы. Чтобы стать мас­тером, нужно научиться:

• обнаруживать фреймы

• оценивать фреймы

отвергать фреймы (дефрейминг)

сдвигать фреймы (освежение фреймов)

устанавливать (set) фреймы (рефрейминг и выход за пределы фрейма - аутфрейминг)

играть с фреймами (префрейминг, постфрейминг)

закреплять фреймы

изменять правила игры

наслаивать фреймы на фреймы

Глава 1

Здесь дается обзор того, как стать мастером игры с фреймами. Выделяются два этапа:

1. Как поймать Игру

- нужно повышенное осознание, понимание, навыки определения, растущая оценка мира фреймов и пр.

2. Как изменить Игру

- нужны навыки изменения, чтобы останавливать, отвергать, изменять, инсталлиро­вать и закреплять новые фреймы и новую Игру.

Как поймать Игру

Ход 1. Осознать фрейм

Мы думаем только в терминах фреймов, потому что «думать» - это всегда значит соотно­сить. Но что соотносить?

Все начинается с раннего детства, впечатления которого существенно «форматируют» нас, но не фатально. Вот тогда-то мы и учимся отличиям правильно/неправильно, хорошо/плохо, боль­шое/маленькое, боль/удовольствие, я/другие и т.д.

«Прекрати думать только о себе, нужно думать и о других. Если ты будешь так себя вести, то вырастешь такой же эгоистичной, как тетя Сьюзен!»

Так первые впечатления, события, обстоятельства устанавливают начальные фреймы на­шего мира. Они становятся точками отнесения, которые мы используем для придания вещам смысла. Когда мы переживаем подобные события повторно, мы стремимся использовать их как точки соотнесения, а затем - как фреймы соотнесения.

Понимание того, что мы соотносим, и как мы соотносим, раскрывает перед нами содержа­ние и структуру нашего сознания. По мере того, как развивается наш стиль отнесения, он опреде­ляет наши фильтры восприятия и наш стиль внимания. Мы можем высветить фреймы, задавая ре­ферентные вопросы:

• к чему ты это относишь?

• что ты имеешь в виду?

• к какому воспоминанию, идее, представлению это относится?

Фрейм соотнесения

Фрейм разума

Каркас (матрица)

хорошо/плохо

позитив/негатив

боль/удовольствие

я/другие большое/маленькое

отношения настроения

характер склонности

состояния

культурные убеждения

парадигмы взгляды на мир

личность структура реальности

Стили мышления Первичные состояния

Когнитивные форматы

и искажения Мета-состояния

Исполнительные со­стояния Гештальт-состояния

Ход 2. Понять фрейм

Каждая мысль относится к чему-то: личности, событию, вещи, идее, чувству. Это помещает каждую мысль в некоторый фрейм соотнесения.

Фрейм относится к ментальному контексту, окружающему наши мысли. Этим ментальным контекстом может быть идея, концепция, воспоминание, теория, личность, опыт и т.д. Фрейм отве­чает на такие вопросы как:

• Как ты смотришь на это?

• С какой точки зрения ты это воспринимаешь?

• Из какого временного фрейма?

• Какие идеи окрашивают твои перспективы?

• Каков твой стиль восприятия?

• Что ты думаешь о ... ?

• Какой вопрос у тебя возникает к ... ?

Наши фреймы устанавливают способ, которым мы смотрим на что-то, и тем самым опреде­ляют наши перспективы. Конструируя наши представления о вещах в некоторый фрейм, мы фор­матируем и структурируем информацию. Это позволяет нам выдвинуть что-то на первый план и осветить, а что-то задвинуть на задний план и - в тень.

Фреймы устанавливают границы, начала и окончания концепций, процессов и опыта, они задают ограничения для влияния на нас той или иной идеи, ограничения экспансивности наших мыслей и чувств, они регулируют, как и куда направляется фокус нашего внимания, как мы реаги­руем на людей и ситуации.

Иногда мы даже не можем понять другого человека, пока не спросим его:

- Что ты имеешь в виду?

Понимание фрейма означает развитие осознания слоистой структуры наших мыслей и чувств. Наша семантика возникает из сложной структуры фреймов, и понимание вводит нас в «смысловые» структуры нашей жизни и жизни других людей.

Ход 3. Оценить фрейм по достоинству

Когда люди начинают осознавать свои и чужие фреймы, возникает опасность суждения. Некоторые люди сразу начинают играть в Игру Осуждения.

Поэтому очень важно научиться ценить фреймы, их силу, влияние и проникающую способ­ность (вездесущесть).

Почти все наши «проблемы» - это фреймовые проблемы. И это - не суждение, а констата­ция.

«Проблема» по определению включает в себя то, как мы смотрим на что-то. «Проблемы» не существуют во внешнем мире, а только в наших умах. Иметь проблему значит иметь некоторый взгляд на вещи, иметь некоторый набор стандартов и ценностей, целей и стремлений. Вот почему то, что для одного - «проблема», для другого - «возможность».

И когда мы имеем «проблему» с тем, что мы делаем, чувствуем, думаем, то на самом деле она возникает не на этом уровне. То, что мы делаем, чувствуем, думаем - относится к симптомам, и это - проявления действия управляющих фреймов, поэтому проблемы всегда возникают на уровне фреймов. Наши проблемы возникают, когда мы соотносим и структурируем наше первич­ное восприятие. Это определяется фреймами понимания, ценностей и убеждений, т.е. всем тем, что мы привносим в наше первичное восприятие.

Наша жизнь, характер и восприятие - это функции наших фреймов. Я не всегда понимал это и работал над симптомами: я работал с гневом, стараясь не злиться , когда меня что-то огорча­ло, я старался преодолеть грусть, работая над грустью и т.д. И такой симптоматический подход не помогал, а часто ухудшал состояние.

Пока мы смотрим на мир сквозь очки наших фреймов, мы их не замечаем. Нужно снять оч­ки и посмотреть на линзы, чтобы понять, как они формируют, влияют и управляют тем, что мы ви­дим. Что позволяют нам видеть наши очки? Какие ограничения они накладывают на наше воспри­ятие?

С этой точки зрения, все наши чувства и поведение как симптомы в нашей системе ра­зум/тело всегда имеют смысл. Этот смысл определяется управляющим фреймом более высокого уровня. Чтобы изменить их, необходим подход сверху вниз. Вместо того, чтобы пытаться изменить симптом снизу, на том уровне, где он проявляется, мы начинаем сверху, с уровня фрейма:

• какая динамическая структура делает возможным симптом?

• какой фрейм поддерживает проблему?

• в какой матрице все это происходит?

Цените фреймы. Не надо их бояться или ненавидеть - это только фреймы, и они - не толь­ко личностные, но и семейные, философские, расовые, культуральные и т.д.

Ход 4. Обнаружить фрейм

Используя такие инструменты как язык, пресуппозиции, состояния, привычки и пр., мы можем обнаружить, в частности, токсичные и вредные фреймы и положить конец играм, которые играют нами.

Работая с фреймами, мы имеем дело с динамическими структурами, включающими:

• Знания (когнитивные абстракции, понятия, концепции)

• Информацию о том, «как сделать» (законы, процедуры, навыки)

• Чувства (настроения, отношения, мотивация)

• Нейрологию (моторные программы, соматические реакции, физиология и т.д.)

Эти динамические структуры существуют в системе разум/тело и генерируют энергетиче­ское поле, которое мы воспринимаем как эмоции. И это создает когнитивный комплекс, задающий наше отношение (установка Узнадзе! - прим. перев.).

Как изменить Игру Ход 5. Отказаться от фрейма

Когда мы нашли токсичный фрейм, отравляющий нам жизнь, нужно знать, как его отверг­нуть. Для этого нужны: способность, разрешение и навык отвержения фреймов.

Ход 6. Изменить фрейм

Когда мы осознали, оценили и обнаружили фрейм, и мы знаем, что это - только набор «мыслей», то изменить фрейм - это изменить кодировку, с помощью которой эти «мысли» струк­турированы и форматированы в фрейм.

Ход 7. Установить фрейм

После того, как мы отказались от старых фреймов или изменили их, может понадобиться установление новых фреймов.

Для этого мы находим ключевые точки опоры в системе фреймов и начинаем с самого верхнего управляющего уровня, что позволяет добиться быстрых изменений и достичь персональ­ного мастерства.

Ход 8. Закрепить фрейм

Мы можем закрепить фрейм в матрице (каркасе) нашего сознания, так что это станет ча­стью нашей индивидуальности. При этом вырабатывается новое «отношение», т.е. исполнительная программа высшего уровня, и это высвобождает психическую энергию, которая может быть ис­пользована в других целях.

Мастерская игра с фреймами

Использование такой метафоры, как фрейм предполагает, что мы концентрируем внимание на виды, качество, интенсивность и полезность ментальных фреймов.

Использование такой метафоры, как игра предполагает наличие игровых качеств у мен­тальных и эмоциональных фреймов. Осмысление процесса отнесения как игры предполагает сле­дующее:

• Идентифицируемую структуру

Например, поскольку все карточные игры включают торговлю, раздачу и маневриро­вание картами, то мы можем сразу определить по структуре: «Ага, да это же карточ­ная игра!»

• Явные и неявные правила

Игра без правил невозможна, некоторые задаются явно, другие - неявно предпола­гаются

• Программы, намерения, цели и выплаты

Какова цель игры, почему в нее стоит играть, что мы от этого будем иметь?

• Степень гибкости

Насколько жестко заданы правила, может ли игра развиваться и как?

• Счет

Как идет подсчет очков - выигранных и проигранных?

• Мастерские знания

Какое ноу-хау нужно для того, чтобы стать мастером? Какие существуют трюки, приемы и т.п., чтобы владеть игрой профессионально? Как можно этому научить?

• Терминология

В любой профессиональной области есть свой специальный язык, и это же относит­ся к области личного мастерства. А как Вы относитесь к новой терминологии? Ка­ков Ваш фрейм относительно этого?

Глава 2 - Игра с фреймами

Осознание фрейма Как фреймы высшего уровня руководят нашим опытом

«Человек - не узник своей судьбы, но узник своего разума»

Ф.Д. Рузвельт

«Онрос в искреннем замешательстве человека, который не понимает правил игры, по которым играется игра жизни»

Когда ты просыпаешься утром и начинаешь оглядываться вокруг в предвкушении начавше­гося дня, твой разум начинает загружать первую программу, первый фрейм соответствия. С какого фрейма начал ты сегодня? С какой игры?

• Представил ли ты, каким неизвестные и чудесные вещи тебе предстоит изучить, от­крыть и ощутить сегодня?

• Может быть, ты ворочаешься в постели, сожалея, что надо идти на работу?

• Или просматриваешь меню всех дел, которые предстоит сделать за день?

• Хотел бы ты выиграть в лотерею, чтобы не заниматься ежедневной однообразной ра­ботой ?

• Мыслишь ли ты в терминах конкуренции, «закона джунглей»?

Все мысли и чувства появляются внутри определенных фреймов, и можно начать новую иг­ру на более высоком уровне - игру «Осознание фреймов». Для этого нужно обратить внимание ра­зума на его собственные фреймы, используя для этого тщательно сформулированные вопросы:

• Каков твой фрейм отнесения?

• Когда ты используешь этот опыт, чувство, мысль, личность как ссылку, это улучшает дело?

• Какую игру ты этим начинаешь?

• Получаешь ли ты от нее удовольствие?

• Обогащает ли тебя эта игра в умственном, телесном, духовном, финансовом отноше­нии?

• Обогащает ли она твое понимание себя и других?

• Усиливает ли она твою самооценку, уверенность в себе и т.д.?

• Увеличивает ли она твою эффективность и эффектность? Дает ли ощущение силы?

• Нет ли у тебя ощущения, что тебе плохо, ты устал и хотел бы выйти из игры, но она тебя не отпускает?

Любой мыслительный процесс протекает внутри фрейма соотнесения, который может дать ответы на вопросы:

• Что это такое?

• Для чего это?

• Что я могу с этим сделать?

• Что мы называем этим?

• Что это значит?

Это относится, прежде всего, к первичному уровню представлений о мире, и такие вопросы обычно задают дети.

И в дальнейшем, «опыт» на первичном уровне является источником убеждений, не зря при­нято говорить, что лучше всего учиться на опыте.

Но все это организуется с помощью так называемой стратегии реальности, которая под-

сказывает нам, какой опыт реален, что в нем важно, как все устроено и кто я? В этом плане фрей­мы образуют самоорганизующуюся систему и привлекают именно то из опыта, окружающих си­туаций и людей, что подтверждает их ориентацию, структуру, убеждения и т.д.

Фреймы являются аттракторами в самоорганизующейся системе. Фрейм - это код, органи­зующий наше мышление, ощущения, восприятие, действия и пр. так, что система притягивает все себе подобное. Притягивая подтверждающий опыт, фрейм делает его все более знакомым, и затем притягивается уже все, что поддерживает ощущение знакомости. Такой процесс обычно относят к «самосбывающимся пророчествам».

[Далее следуют очевидные соображения об токсичных и ресурсных фреймах]

В какую Игру ты играешь прямо сейчас?

[Анализ отношения к книге как игры фреймов, рассмотрение различных вариантов - от полного отрицания пользы книжных знаний до энтузиазма]

Игра «Ускоренное обучение»

[Продолжается та же игра с отношением к данной книге как источнику знаний. Затем все это расширяется на контекст обучения вообще. Глава завершается призывом начать иг­рать по-новому, с осознанием роли фреймов]

Глава 3 - Фреймы разума

Понимание фрейма Как развиваются ментальные фреймы

«Уменя для вас две новости: хорошая и плохая.

Плохая-у вас действительно есть проблема,

хорошая - эта проблема существует исключительно в вашей голове»

1о refer - отсылать, обращаться, приписывать, относить, упоминать, подразумевать, относиться (иметь суждение), иметь отношение

геГегепсе - ссылка, справка, соотношение (связь), обозначаемое (денотат, референция), соотнесение, эта­лон, система отсчета (reference frame); давать ссылку

Работа разума на всех уровнях включает в себя процесс обозначения (референции, отсылки - геГегепсш§).

Прежде всего, это обозначение предмета (вопрос Что?):

• Что ты думаешь?

Затем идет обозначение стиля мышления (вопрос Как? ):

• Как ты об этом думаешь?

Чтобы понять другого человека, мы должны постоянно вникать в его обозначения:

• О чем ты сейчас говоришь?

• Ты меня немного запутал. Не возражаешь, если мы начнем сначала?

• Ты выглядишь расстроенной. Что случилось?

За процессом обозначения, конечно, стоит процесс представления информации. Даже у простейших животных и маленьких детей создается внутреннее представление того, что они ви­дят, слышат, чувствуют. У ребенка первый шаг в становлении сознания - это когда он запоминает это внутреннее представление и затем может сопоставить его с тем, что он получает из внешнего мира - так осуществляется распознавание (английская калька: «пере»-«осмысление» ге-

С0§П121П§).

С этого начинается развитие навыков обозначения, что ведет на все более высокие уровни мышления. Животные используют для этого сигналы: например, рычание обозначает возможную атаку. Люди в полной мере используют для этого символы - промежуточные звуки, изображения, движения, которые заменяют собой другие вещи.

Это начинается с указания. Родители показывают ребенку пальцем на предметы и называют их: папа, мама, собачка, дерево и т.д.

Я показываю пальцем кошке на окно и говорю: «Окно, иди». Она обнюхивает мой палец и ложится спать. То, что нельзя съесть, не интересно ей.

Многие указания можно осуществить с помощью пальца. Это - «пальцевозможные» указа­ния: мы можем указать пальцем на сенсорно-обоснованные объекты внешнего мира - дом, дерево, собаку и др.

Но в нашем внутреннем ментальном и эмоциональном мире есть множество «пальце-не-возможных» вещей: справедливость, значение, достоинство, любовь, вера, намерение и т.д.

Поэтому, когда мы задаем вопросы об обозначениях вещей, которые нельзя увидеть, услы­шать, почувствовать в сенсорном мире, мы продвигаемся к более высоким уровням разума и к обо­значениям из ментального фрейма обозначений.

• Что это значит?

• Что Вы имеете в виду?

Итак, будучи людьми, мы ментально обращаемся к опыту, событиям, идеям и т.д., находя-

щимся за сценой очевидного внешнего мира. Мы выходим за пределы этого мира и вступаем в бо­лее высокий «мир», мир разума, общения и информации. Здесь мы «понимаем» вещи, создаем концепции, развиваем убеждения и придаем смысл вещам. Здесь мы ассоциируем или связываем уровни смыслов (смыслы смыслов). «Что значит для вас справедливость?» Все это вносит вклад в слоистость сознания, которая оформляет наш внутренний мир смысла.

Сложность и скрытость фреймов

У фреймов есть частная и общественная стороны. Когда мы впервые развиваем их, они ка­жутся нам очевидными. Когда мы к ним привыкаем, они вскоре теряются из виду, тогда мы забы­ваем о них, мы забываем, что пользуемся ими для обозначения нашей точки зрения. На самом деле мы принимаем их на веру и предполагаем, что они и есть реальность. «Просто это так принято». Но то, что мы принимаем на веру, другие не принимают. И следует вопрос: «О чем это вы?», «Ка­кое это имеет отношение к тому, о чем мы говорим?»

Такое упрятывание игр внутри фреймов делает их все менее и менее доступными для нас. (Прим.перев. - как вода для аквариумной рыбы). Изнутри фрейма мы чувствуем, что все нормаль­но, как надо, реально и т.д. В этом смысле фрейм создает ментальный и эмоциональный ящик, на­шу концептуальную Матрицу - наш Фрейм Мира.

Мы не видим фрейма, т.е. рамки, мы видим только картину.

Когда фреймы становятся невидимыми, они движутся вверх и становятся зонтом нашего сознания - ментальной и концептуальной атмосферой, в которой мы живем.

1трНсаиоп - вовлеченность, причастность, подтекст, смысл

Хо imply - заключать в себе, значить; подразумевать, предполагать

Другой аспект невидимости наших фреймов - это то, что все, что мы обрамляем, предпола­гает существование других рамок. Чтобы выявить эти неосознанные рамки, нужно задать вопросы о предположениях:

• Что подразумевается под этим термином, идеей, концепцией?

• Какие другие предположения включены в это?

• Каковы следствия этой метафоры?

• Что мы должны предполагать, чтобы принять эту идею?

Секреты построения правил игры фреймов

В скрытых фреймах скрываются правила, управляющие нашими играми (как играть, кто выигрывает, как вести счет, когда и как выходить, как праздновать победу, мотивация и т.д.).

Ыате - порицание, упрек, вина

[В качестве примера рассматривается фрейм упрека. Главное правило игры «Упрек» - вы должны отвергнуть вашу ответственность за то, что дела пошли плохо, и найти, как бы сделать других причиной всех проблем. Какой результат? Вы будете чувствовать себя оправданным и безу­пречным.

В противоположность этому - правила игры «Зона могущества» говорят, что мы берем на себя ответственность за все, что происходит. В результате - действия нашей персональной силы. Важно не только знать правила игр, но и уметь их создавать. Ниже мы приводим некоторые секре­ты из этой области.]

Секрет № 1: фреймы управляют всем.

Чем более неосознанным является фрейм, тем больше он играет нами, и наоборот.

Секрет № 2: кто устанавливает фрейм, тот контролирует игру. Кто изменяет фрейм - изме­няет игру. Осознание фреймов дает нам силу устанавливать и отвергать их.

Секрет № 3: не ищите проблему в личности, а всегда во фрейме.

Секрет № 4: фрейм создает и направляет фокус внимания.

Фрейм обозначения привлекает внимание к своему содержанию и отодвигает на задний план форму самого фрейма, делая ее все менее осознанной, таким образом фреймы магически приближают содержание и удаляют структуру.

Когда мы смотрим на деревянную или металлическую рамку картины на стене, то рамка сама по себе не является ни частью содержания картины, ни частью стены, она играет парадок­сальную роль, отделяя одно содержание от другого, определяя границы и будучи как внутри, так и снаружи, и в то же время ни здесь, ни там (визуальная метафора: известная картинка с двойным восприятием девушки с плюмажем - горбоносой старухи. Какой-то контур играет роль аттрактора, фокусируя наше внимание).

Сдвиг фрейма ради радости и прибыли

По своей структуре фрейм выдвигает некоторые вещи на первый план, а другие отодвигает на задний план. И мы можем использовать это для изменений.

Вызовите на экран вашего разума некоторое раздражающее воспоминание (только не пол­номасштабную травму). Это может быть общение с человеком, который сказал вам что-то непри­ятное. Посмотрите и услышьте это, чтобы понять, действительно ли оно вас еще раздражает.

А теперь отступите от этого экрана и займите место в десятом ряду. Заметьте, что находится на первом плане. Посмотрите на этого человека и Вас в этом событии. Посмотрите на себя, когда вы были моложе и чувствовали себя расстроенным.

А теперь расширьте ваш взгляд и начните рассматривать задний план этой сцены. Рассмот­рите внимательно все детали: стены, мебель, бумаги, книги на столах, телевизор и т.д. Найдите что-то, что вы любите включать. Например, телевизор, который вы можете включить и найти ка­кой-нибудь мультик, и услышать смешные голоса его персонажей.

А теперь включите этот гештальт, внесите эти мультяшные голоса на авансцену и послу­шайте, как другой человек разговаривает с вами одним из этих голосов.

Переведите этот голос так, чтобы вы слышали его исходящим не изо рта, а из носа. Сними­те с этого человека одежду и поставьте его голым на заднем плане, измените его размеры с нор­мальных до гигантских или сделайте его лилипутом.

Измените фрейм и игра изменится.

Секрет № 5: используйте навыки обнаружения фреймов для работы с фреймовыми играми. Осознание фрейма выявляет игру. Нужно только перейти от содержания к структуре, от мышления внутри фрейма к мышлению о нем, т.е. к выходу в метапозицию.

Секрет № 6: первым делом необходимо назвать игру.

Эволюция «мышления».

Мы не всегда думали посредством фреймов. Новорожденные начинают познавать мир по схеме «стимул-реакция». И только потом появляются обобщения, и если опыт подтверждает их, то формируется фрейм обозначения первого уровня. И чем больше он подтверждается, тем больше человек в него верит, и это дает ему карту, которая со временем включается в его систему «разум-тело».

Как мы создаем уровни смысла

Самая первая наша игра - это связь и ассоциация. Мы делаем это, чтобы уменьшить пута-

ницу и хаос окружающего мира. В детстве мы начинаем конструировать представления о смысле вещей, как мы его понимаем и придаем его событиям, людям, вещам и т.д.

[История с мальчиком из Калифорнии, которого ругала мама за то, что тот хлопал дверью. Он в очередной раз хлопнул дверью, и в этот момент произошло довольно сильное землетрясение: дом содрогнулся, зашатались стены, задвигалась мебель, на пол полетела посуда. Мальчик испы­тал шок, так как решил, что это - последствия его неправильного поведения.]

Здесь своя логика: сначала произошло Х, потом У - значит Х было причиной У. Коржиб-ский называл это психо-логикой. Стоит нам связать два события, как это закрепляется в системе «разум/тело», вызывая нейролингвистическое состояние, которое потом ассоциируется с этими связанными событиями. Это - основа интуиции или интуитивного знания. Это создает состояние.

Так мы приходим к следующему секрету.

Секрет № 7: где фрейм - там рядом игра и нейрологическое состояние, а где игра - там и управляющий фрейм более высокого уровня

Фреймы создают ментальные и эмоциональные состояния, которые мы чувствуем. Состоя­ние работает как холистическое поле ментально-эмоциональной энергии. И это поле обладает свойством усиливать себя. Оно влияет на наше восприятие мира: мы видим мир через фрейм и перспективу состояния.

Мы можем связать вещи случайно или в результате исследования, но в любом случае, раз такая ассоциация возникла, она закрепляется в виде состояния системы «разум/тело» и начинает жить своей жизнью.

Резюме о развитии фреймов

Это не опыт создает разницу - это игра, в которую Вы играете. А игра определяется фрей­мом, который Вы установили.

[История про В.Франкла, который выжил в концлагере благодаря своему подходу: «они не могут отобрать у меня свободу выбора моего собственного отношения». Он основал целое направ­ление в психологии - логотерапию, или лечение с помощью смысла.]

Опыт не может управлять смыслом. Опыт не может быть ни плохим, ни хорошим - это мы придаем ему этот смысл. И следовательно Наш опыт не определяет наше будущее

И Вы можете изменить свою жизнь, невзирая на прошлый опыт. Для этого нужно научиться изменять фреймы, которые управляют играми, в которые мы играем.

[Приводится ряд вопросов для самоанализа своего опыта и его влияния на биографию.]

Глава 4 - Более высокие фреймы разума

Оценивание фрейма

Мы называем это самоосознанием или способностью думать о самом процессе мышления. Это позволяет человечеству развиваться, и это позволяет учиться на чужом опыте.

И благодаря этому мы можем создавать и изменять обычаи.

Стивен Кови

Повторяются рассуждения об иерархии фреймов: фреймы обозначения, фреймы разума и, наконец, матрица фреймов.

Коржибский говорил, что мы (люди) - «семантический вид животного мира». В самой на­шей натуре мы - создатели, искатели и изобретатели смысла. На первом уровне это - связывание вещей, на уровне восприятия - связывание стимула с реакцией.

[Описываются классические опыты Павлова с выработкой условного рефлекса на «сиг­нальный» раздражитель, который обозначает первичный раздражитель. Звонок обозначает пищу и начинает выделяться слюна.]

Обрамление - как мы программируем себя, чтобы у нас текли слюни (salivate)

Начав с первого базового уровня восприятия и представления информации и базовой струк­туризации понимания с использованием ассоциаций, мы движемся вверх, к более высоким уров­ням осмысления. После того, как базовые структуры системы «разум/тело» установят связи и ас­социации между вещами, мы начинаем использовать эти ассоциации как точки референции (точки обозначения), и это создает наш первый фрейм референции (обозначения).

[Далее рассматривается подробно, как в опытах Павлова у собак создавался такой фрейм, связавший звонок с пищей, и в результате создавалось нейрофизиологическое состояние слюноот­деления.]

Аналогичная история произошла и с тем мальчиком, у которого его громкая речь совпала с началом землетрясения.

При этом выстроилась типичная слоистая структура мыслей о мыслях как результат обоб­щений об обобщениях:

1. Спорить с мамой - приводит к ужасным последствиям

2. Повышать голос - не только наживать неприятности, но это также физически опасно.

3. Лучше не спорить и не делать ничего против воли тех, у кого власть.

4. Играй себе тихонько, помалкивай и не высовывайся - вот способ чувствовать себя в безопасности в этом капризно изменчивом мире.

5. Я - трусишка. Мне чего-то не хватает, чтобы постоять за себя и рискнуть, когда надо.

Здесь на каждом последующем уровне происходит новое назначение смысла, и на каждом уровне происходит подтверждение истинности воспринятой информации. Так создается новая Игра, в данном случае,- очень токсичная игра «Этот устрашающий мир».

Она ограничивает свободу и выбор, который может осуществлять Джим при появлении возможностей. Как же ему перепрограммировать свои фреймы, которые заставляют его «выделять слюну», и покончить с этой собачьей жизнью? Как много свободы предоставляют нам фреймы во­обще?

Оцениваем способность обрамления (stuff offraming)

, вещество, предмет, ткань, умение, задатки, способности Ответ на поставленный вопрос - наша способность обрамлять (to frame), формировать

фреймы начинается со способности представлять информацию и усиливается со способностью обозначать, относить (referencing).

Сначала наша нервная система создает внутренние представления явлений внешнего мира (сигналы наших репсистем), а затем мы создаем некоторые символы (сигналы, заменяющие другие сигналы). Это отличает нас от животных: речь, язык, музыка, математика и пр. - это все системы символов, недоступные животным. Мы смотрим не на палец, а туда, куда он указывает.

Способность представления информации - многоуровневая: на нижнем уровне мы называ­ем вещи (хлеб, мясо, яблоко), затем мы вводим категории (пища, питье), затем - концепции и кон­цептуальные понятия, затем - начинаем манипулировать этими понятиями в уме.

Но на каждом уровне действует один и тот же механизм построения символов.

Секрет № 8: у нас - фреймовый разум, и он строит фреймы из материи мыслей (или пред­ставлений)

Как же помочь Джиму прекратить играть в эту токсичную игру? Проблема - не в Джиме, с ним все в порядке, проблема - в этой игре. Кстати, он здорово поработал: связал все воедино - ма­мин выговор, землетрясение и все остальное, и при этом действовал весьма «логично». Так что с Джимом как с личностью - все в порядке, а вот изменить игру, в которую он играет, можно точно так же, как она была построена - путем размышлений. Как это сделать, мы расскажем в следую­щих главах.

Человек не может жить вне фреймов и фреймовых игр, весь вопрос в том - в какие игры ему стоит играть.

Глава 5 - Сознательно играть в фреймовые игры

Обнаружение фрейма Умения и навыки обнаружения фреймов

Как только ты увидишь крупным планом свои жизненные паттерны в действии, Игра не сможет играть с тобой. Поймать Игру - значит лишить ее силы.

Осознанность разрушает гипнотическое наведение. Фреймы организуют не только смысл - они организуют вовлеченность.

Эрвин Гоффман

[Рассматривается пример игры с новичком, который не знает правил, и все остальные игро­ки потешаются над ним.]

[Группа студентов-психологов «дрессировала» профессора: они делали безразличный вид, когда он находился в левой части аудитории, и всячески демонстрировали заинтересованность, ко­гда он переходил в правую ее часть. В результате профессор прочно перешел направо.]

В этом примере профессор был увлечен содержанием своей лекции и не обращал внимания на образовавшийся паттерн, в результате чего попал под контроль. Выйдя из контекста и обнару­жив паттерн, мы можем осознать, в какую игру с нами играют.

Отсутствие осознанности делает нас куклами в Играх, в которые с нами играют семьи, об­щество, правительство, СМИ, советчики, маркетологи и пр.

Тренировка в обнаружении уровней

Чтобы развить способность обнаружения фреймов, нужно научиться обнаруживать паттер­ны и уровни, а для этого - совершенствоваться в рефлективном мышлении. Сделать шаг назад, по­думать о своих мыслях, подняться на следующий мета-уровень - лучший способ приучить свое мышление обнаруживать паттерны.

Инструменты для обнаружения Игр

Коржибский называл этот высший тип мышления осознанием абстракции, имея в виду мышление о мышлении, которое мы называем мета-мышлением.

Для того, чтобы научиться выявлять Игры, нужно просто обращать внимание на фреймы. Прежде всего, проведите инвентаризацию своих собственных фреймов.

Мета-детектив

Нужно научиться отступать на шаг и видеть вещи в более широкой перспективе, переклю­чать сознание с содержания на структуру. И тогда внезапно ты сможешь увидеть и услышать Матрицу.

Нужно задавать рефлексивные вопросы, относящиеся к мыслям «об» или «к»:

• Что ты думаешь об__?

• Как ты относишься к...?

И возможно, через пять-семь уровней мы можем попасть в замкнутый круг или просто ос­тановиться, не получая ответа или получая ответы типа:

• Это просто так есть и все..

• Не знаю...

Это значит, что мы достигли границы карты, предела модели мира.

[Пример с учительницей, уволенной за излишнюю жесткость и придирчивость: гнев, стыд за свой гнев, стыд за себя, обвинение покойного отца в том, что она такая. Диагноз психиатра -маниакально-депрессивный психоз и медикаментозное лечение, в то время, как это - фрейм как способ думать о себе и реагировать на все, как на попытку унизить ее.]

Выявление фреймов в процессе разговора

Предлагается игра-упражнение для двоих: поддерживая обычную беседу, внезапно преры­вать ее на любом месте и задавать вопросы к текущему содержанию:

• Что ты имеешь в виду?

• Что это значит для тебя?

• Какие идеи или принципы стоят за тем, что ты сейчас сказал?

• Как ты знаешь, что ты знаешь, чувствуешь, веришь, ценишь это?

• К какому классу или категории ты можешь отнести это?

• Какое обобщение у тебя существует по этому поводу?

• Когда и где ты пришел к этому?

Выявление фреймов посредством наименования

Называйте Игру и не бойтесь ошибиться - неудачное название сразу же дает толчок к тому, чтобы его улучшить. Используйте следующий формат:

• Так значит, Вы играете в Игру «ХХХ»?

Что приходит в голову?

Этот открытый ассоциативный вопрос широко применялся еще Фрейдом, и он полезен и для выявления фреймов [пример с бизнесменом, который боялся быть более успешным, чем отец, чтобы не ранить его].

Выявление фреймов через поведение

Калибровка с целью обнаружения фрейма:

• Что ты имеешь в виду, когда используешь этот тон голоса, эту позу, эти жесты и т.п. Эти же вопросы полезно адресовать и себе.

Выявление фреймов через «убеждения»

Начиная со следующего, после первичного, уровня, мы имеем дело с убеждениями «до са­мого верху».

Убеждение работает как представленная мысль, встроенная внутрь фрейма подтвержде­ния истинности. Это отличает просто мысль от убеждения. Когда мы верим в мысль, мы не только представляем ее, но и мысленно подтверждаем ее.

В простейшем случае, мы просто говорим «Да!» или «Нет!» какой-то мысли.

Всякая мысль, кроме простых сенсорных представлений, может рассматриваться, как убеж­дение:

• в важности или значимости чего-либо - Ценность

• в том, что нечто является причиной чего-либо - Причинность

• в значении или определении чего-либо - Смысл

• в том, что кто-либо должен делать -Мораль, Этика, Правота/Неправота и т.д.

• в том, что кто-либо будет делать - Решение, Выбор, Обязанность

• в том, как определить кого-либо - Идентичность, Самооценка

• в том, как нечто работает - Причинность, Функция, Процесс

Все это - фреймы обозначения, и чтобы выявить убеждения и убеждения об убеждениях, нужно задавать следующие вопросы:

• Каковы твои убеждения по поводу обратной связи?

• Что ты думаешь о конфликтах между людьми?

• Что ты чувствуешь по этому поводу?

• Что привело тебя к таким выводам?

• Насколько важно это для тебя?

• Что ты решил в связи с этим?

• Насколько верной является эта идея?

• Есть ли у тебя сомнения на этот счет?

• А что было бы, если бы они появились?

Убеждения как подтвержденные мысли, особенно трудно выявляются, так как они кажутся особенно реальными.

Выявление фреймов через фреймы ощущений

Можно войти внутрь фрейма, затем выйти из него и посмотреть на мир из этой позиции, включая взгляд на себя самого, находящегося и действующего внутри фрейма. И во всех этих по­зициях задать себе вопросы типа «Что ты видишь, слышишь, чувствуешь?»

Выявление фреймов через предположения

Когда мы поднялись на самый верхний уровень, к краю карты, мы достигли нашей Страте­гии реальности. Она определяет, что мы считаем «реальным». Это наш предельный фрейм обозна­чения. Он определяет нашу онтологию (что для нас существует, уровень осуществимости), эпи­стемологию (что мы знаем и как мы знаем, что мы знаем, наши общие понятия о знании) и телео­логию (что мы знаем о том, куда мы и вселенная движемся, конечный результат всех вещей).

Для выявления базовых пресуппозиций можно задавать соответствующие вопросы:

• Что ты предполагаешь существующим?

• Каковы твои предположения по поводу критики?

• Что ты предполагаешь реальным без тени сомнения?

В этих пресуппозициях скрываются наши метафизические представления о мире. В НЛП есть специальные вопросы, которые позволяют выявлять скрытые пресуппозиции лингвистиче­скими методами.

Выявление фреймов через осознание смысла слов

Иногда самые маленькие и простые слова (метки, метафоры, эмоционально нагруженные слова) сообщают о фреймах обозначения. Модальные слова (должен, могу, заставляет), союзы (и, а, но, поэтому), временные указатели (сейчас, тогда, ранее), слова, указывающие на первостепен-ность и второстепенность.

Обратите внимание на роль союзов в следующих примерах:

• Я знаю, что она хотела, как лучше, и на самом деле она сделала мне больно

• Я знаю, что она хотела, как лучше, но на самом деле она сделала мне больно

• Я знаю, что она хотела, как лучше, даже если на самом деле она сделала мне больно

• Она действительно сделала мне больно, и я знаю, что она хотела, как лучше

• Она действительно сделала мне больно, но я знаю, что она хотела, как лучше

• Она действительно сделала мне больно, даже если я знаю, что она хотела, как лучше

Как много меняется от замены союзов, потому что здесь мы имеем дело с изменением от­ношения: И говорит о равенстве двух посылок, НО - об их противопоставлении, а ДАЖЕ ЕСЛИ дает одной из них явное преимущество.

Зная о роли этих малых слов, можно использовать их при построении фреймов, например • Итак, Вы хотели бы Х, в то время как я хотел бы У, и я представляю себе, что мы могли бы все-таки прийти к соглашению и продолжить сотрудничество, несмотря на ХиУ?

Обозначения времени

[Рассуждения о тонкостях представления времени английским глаголом, труднодоступные пониманию русскоязычного читателя. ]

Игры и модальные операторы

Они бывают нескольких видов:

• необходимости - должен, вынужден

• желания - хочу, желаю, могу

• возможности - могу, мне можно, возможно, возможности, варианты выбора

• невозможности - не могу, невозможно

• обязательства - нуждаюсь, требую, должен

• выбора - выбираю, хочу

и каждый вид порождает свою Игру: «Необходимость», «Желание» и т.п. При этом Игра идет по правилам, определенным ранее и неизменным, так что клиент относится к ним как к зако­нам природы и считает, что не в его силах их изменить.

Лингвистические фреймы

Все это значит, что язык сам по себе порождает фреймы, так как не играет нейтральной ро­ли, а нагружен предположениями и пресуппозициями.

Секрет № 9: фреймы мозга произрастают (thrive) на символах

Как семантический вид жизни, мы постоянно конструируем фреймы, используя символы, лингвистические и нелингвистические. Поэтому даже малейший оттенок изменения смысла слова может изменить старый фрейм или установить новый.

Глава 6 - Анализ фреймовых игр

Продвинутое искусство анализа фреймов

Вначале был психоанализ, затем - транзактный анализ,

теперь мы имеем анализ фреймов.

Мета-познание (мышление о мышлении) позволяет нам познать Матрицу фреймов, руково­дящую нашей жизнью, и найти в ней точки приложения силы, с помощью которых мы можем ее изменить. Оно ведет нас к Игре в Мастера фреймов, к Игре «Анализ фреймов».

На наших семинарах мы посвящаем анализу фреймов полдня, занимаясь разбором произ­водственных и семейных конфликтов, а также «упорядочиванием» личности.

Анализ фреймов

Используя анализ фреймов и игр, мы можем обнаружить и высветить ключевые паттерны, которые управляют мышлением, чувствами, речью и поведением личности в ее повседневной жиз­ни. Это позволяет внести организующее начало в мешанину мыслей, чувств, поступков и т.д.

Мы всегда живем и мыслим в каком-то фрейме, и у нас вырабатываются паттерны мышле­ния, которые называются мета-программами. Это делает мышление опасным, если не задумывать­ся, как ты мыслишь. Каждая мысль рождается внутри фрейма, и каждая мысль порождает фрейм.

Игры за работой

Представьте себе утро и пробуждение. С каких мыслей начинается день?

• Какова первая мысль?

• Куда сразу ведет Вас мозг?

• Что Вы начинаете чувствовать?

Что Вы можете выбрать из следующего:

• Кто это сделал?

• Чья это ошибка?

• Почему это случилось?

• Почему это всегда случается со мной?

• Что во мне неправильно?

• Что неправильно в нем, в ней, в них?

• Что нам с этим делать?

• Чему я могу научиться из этого, чтобы повысить свою эффективность?

Какой фрейм Вы выберете? Какую Игру? Осуждение, Самобичевание или Творческий по­иск?

Наши Игры и фреймы часто играют роль самореализующихся пророчеств. Если относиться к людям параноидально, то скоро окружение будет состоять из таких людей, которых стоит боять­ся, а если - дружески, то и окружение будет соответствующим.

Фреймы индуцируют состояния

На первом уровне игры фреймов (ИФ1) мы ощущаем различные состояния, как нейро-лингвистические («разум/тело»), так и мета-состояния. Если мы ссылаемся на опасности и стра­хи, то скорее всего, и будем их испытывать. Фреймы индуцируют состояния и делают это без того, чтобы быть осознанными.

Наши фреймы высших уровней или мета-состояния имеют большое влияние на наши чув­ства, восприятие, поведение и, следовательно, на нашу судьбу. Это - более сложные состояния, так

как они включают чувства о чувствах, мысли о мыслях и т.д. Это - состояния о состояниях, и обычно мы говорим о них как об «убеждениях», «ценностях», «понятиях», «решениях» и т.д.

Мета-состояния «запускаются» автоматически в определенных условиях, запускают фрей­мы все более высокого уровня, а также влияют непосредственно на нейрологию, влияя на то, как мы думаем и чувствуем. И мы забываем, что это фрейм, и просто играем в игру.

Мета-фреймовые игры (ИФ2)

Мы не остаемся на первом уровне (ИФ1), а совершенно неизбежно и неосознанно, часто скачками, поднимаемся к фреймам высших уровней.

Однако, осознав, что мы играем в эти игры, можно начать новую игру более высокого уров­ня - игру «Анализ фреймовых игр». Это - шаг в сторону осознания фреймовых игр. Уже само по себе осознание часто кардинально меняет старую игру.

Психологи старой школы (Фрейд, Ранк, Адлер) знали и использовали это, называя это «ин-сайт-терапией». Они говорили: «Осознание лечит само по себе».

Поскольку смысл возникает не только из представления, но и из фрейма обозначения, внут­ри которого он раскрывается, фреймы неизбежно определяют значения (ссылки на которые мы держим в уме), с которыми мы далее работаем и которые, в свою очередь, погружают нас в те или иные состояния системы «разум-тело».

Смысловые значения не существуют вне фреймов. Наши идеи, чувства, мысли - это выра­жения наших значений, возникающих из обозначений, которые мы используем. Они служат нам фреймами, которые устанавливают «контексты», с помощью которых мы определяем значения и значимость.

Соответственно, значения всегда встречаются в многослойных фреймах:

• «Временные» фреймы - настоящее, прошлое, будущее

• Фреймы конфигурации - передний или задний план

• Фреймы языка - сенсорно-обоснованные или необоснованные (слова)

• Фреймы намерения - высшие уровни разума, которые стремятся к достижению неко­торой цели (отвечают на вопрос «почему»)

• Фреймы убеждений - в чем ты убежден относительно данной части значения?

• Фреймы размера - обычный, больший, меньший

• И т.д.

Система анализа фреймов

Представленные шаги и вопросы соответствуют анкете (в конце главы).

1) Что это за игра? Какие под-игры она в себя включает?

• Какой набор ментальных, эмоциональных, вербальных и поведенческих взаимодей­ствий она запускает?

• Какие состояния и мета-состояния ты испытываешь?

• Какое состояние, настроение, чувство, отношение выявляет это обозначение (ссыл­ка)? Как ты себя при этом чувствуешь?

• Какое состояние-по-поводу-состояния вызывается при этом?

• Какое гештальт-состояние развивается при этом?

Обычно первичное состояние включает ссылку на что-то во внешнем мире, а мета-состояние - внутреннюю ссылку (что-то в разуме о первичном состоянии). Первичные состояния имеют кинестетическое отражение где-то в теле, а мета-состояния - скорее нечто концептуальное, идею. Спросите «Где Вы чувствуете это?» и если это - в теле, то скорее всего, это - первичное со­стояние, а если клиент указывает на голову, то - мета-состояние.

2) Кто - игроки?

• Кто вовлечен в игру? Сколько их?

• Есть ли невидимые игроки на заднем плане (разведенные супруги, агенты влияния, работодатели и т.д.)?

• Семья в более широком смысле, общество... ?

3) Контроль качества

Проверка экологии включает анализ последствий и долгосрочных эффектов, оценку полез­ности, поддержки, продуктивности, реальности и пр.

• Любишь ли ты эту игру? Идет ли она тебе и другим на пользу?

• Описывает ли фрейм разума или фрейм игры ту игру, в которую ты действительно хочешь играть?

• Улучшает ли она твою жизнь и поддерживает тебя?

• Не ведет ли она к нежелательным последствиям?

4) Крючки, триггеры, якоря

• Что удерживает тебя в игре? Какая приманка используется, чтобы соблазнять тебя?

• Какие триггеры или якоря запускают игру?

• Как игра сама по себе втягивает игроков?

5) Сигнал и ключ

• Какие сигналы (вербальные, поведенческие или другие) говорят о начале игры?

• Как ты знаешь об этом? Какие ключи говорят тебе о том, что ты в игре, даже если другие ее покинули?

6) Правила игры

• Каковы правила любой фреймовой игры? Как она начинается?

• Как ты играешь в нее? Как ходить?

• Как набирать очки и как выигрывать?

• Что по правилам самое важное в игре?

7) Название игры

• Что ты обозначаешь?

• Что это за фрейм?

• Если бы ты назвал этот фрейм, то как?

• Какие идеи, концепции, оценки, убеждения и пр. закодированы в этом фрейме?

• На чем фокусирует внимание этот фрейм?

• Как называется игра?

8) Фрейм обозначений для игры

К игре тоже можно отнести фрейм, который существует внутри других фреймов, и к нему можно поставить те же вопросы:

• Что ты обозначаешь?

• Что это за фрейм?

• Если бы ты назвал этот фрейм, то как?

• Какие идеи, концепции, оценки, убеждения и пр. закодированы в этом фрейме?

• На чем фокусирует внимание этот фрейм?

Не все ссылки одинаковы. Наш разум дает нам возможность как вспоминать, так и вообра­жать. Так появляется различие между прошлыми и будущими референтами (то, с чем соотносит­ся), в каком порядке они соотносятся, а также по следующим измерениям:

• Что является твоим референтом и/или ссылкой (соотнесением)?

• Буквальное(точное - literal) и физическое соотнесение (персона, место, вещь, собы-

тие)

• Концептуальное соотнесение (идея, концепция, принцип, убеждение, решение, поня­тие, ценность и пр.)

• Воображаемое отнесение (надежда, мечта, видение, интуиция и пр.)

• Замещающее (косвенное - vicarious) отнесение (фильм, книга, идеал и пр.)

• Персональное отнесение (уникальный опыт личности)

Затем остаются отнесения на высших уровнях: во что мы верим, что думаем, чувствуем по поводу прошлых событий и будущих возможностей.

• Какой вид отнесения ты имеешь в виду?

• Какова природа отнесения?

Вид и качество нашего отнесения определяют к



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Задание 4: Создание таблиц, использование рисунка в качестве фона | Использование PEST анализа на практике


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.055 сек.