русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

КООРДИНАТТАР МЕН ТЕРЕЗЕЛЕР


Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 896; Нарушение авторских прав


Графикалык режимнің шешімі дегеніміз көлденеңінен немесе тігінен жарықтанып тұрған нүктелер (пиксельдер) саны. Экрандағы кез-келген нүктенің орны экранның сол жақ жоғары бұрышынан 0-ден бастап оның көлденеңінен және тігінен есептелінетін реттік нөмерлері. Экранға шығаруды бүкіл экранға емес, оньң белгілі ауданында орындауға болады. Енді осындай «терезелерді» құру және оны басқаруға арналған процедуралар мен функцияларды карастырайык:

Ескертпе. Әрбір графиктік режимде ең үлкен координаталар X үшін - 640 пиксель, ал Y- үшін - 480 пиксель. Экранда сурет салу үшін ең бірінші қағазға салған жөн. Ол үшін бетке координаталық остерді саламыз. Остердің қиылысуы солжақ жоғарғы бұрышта координаты (0;0), Х мәні - баған, санау солдан оңға қарай; Y мәні - жол, санау жоғарыдан төменге қарай. Бейне салу үшін оның шығару нүктесін көрсету керек. Графикалық режимде курсор жоқ, бірақ көрінбейтін ағымды сілтеме көрсеткіш бар (Current Pointer). Графиктік режимге кіргенен кейін ол (0;0) нүктеде тұрады. Сілтемені керек жерге орналастыру үшін келесі процедуралар қарастырылады:

MoveTo (X,Y), айнымалылар X,Y Integer типті - сілтеме көрсеткішті координаты X, Y нүктесіне орналастырады. Мысал, сілтеме MoveTo(200,100) болса, нүкте координаты (200, 100) болады.

MoveRel(dX,dY), мұнда dX,dY Integer типті - сілтеме көрсеткішті жатық бағытта dX пиксельге, тік бағытта dY пиксельге орын ауыстыртады. MoveRel(25,150) орындағанан кейін, сілтеме көрсеткіш координатасы (200, 100) нүктеден кординаты (225, 250) нүктесіне ауысады.



PutPixel(X, Y, Color), мұнда X, Y типі Integer, ал Color типі Word – процедура түстегі координатасы (X, Y) Color түсті нүктені шығарады.

Тапсырма Программада келесі процедурларды PutPixel(300, 150, Red), PutPixel(45, 420, 9) теріңдер орындалуын көріңіз. Нүктенің түсін беру үшін келесі кестеден ағылшын сөзінде немесе цифрды да пайдалануға болады:

Түс Түс Код Түс Түс Код
Black Қара   DarkGray Қою-сұр
Blue Көк   LightBlue Ашық көгілдір
Green Жасыл   LightGreen Ашық жасыл
Cyan Бирюзовый   LightCyan Ярко-бирюзовый
Red Қызыл   LightRed Ашық қызыл
Magenta Малиновый   LightMagenta Ярко-малиновый
Brown Қоңыр   Yellow Сары
LightGray Ашық-сұр   White Ақ

Line(X1, Y1, X2, Y2),айнымалы типі Integer - (X1, Y1) нүктесінен (X2, Y2) нүктесіне дейін сызық салады.

LineTo (X, Y),айнымалы типі Integer - тұрған жерінен координаты X, Y нуктеге дейін сызады.

LineRel (dX,dY), айнымалы типі Integer - тұрған жерінен координаты X+dx, Y+dy нуктеге дейін сызады

Тапсырма Өз қалауыңызбен осы процедураларды пайдаланып сурет салыңыз.

Мәтін еңгізу.Төменде көрсетілген стандартты процедуралар мәтіндік мәліметтерді графиктік режимде шығарады. Графиктік режимде мәтінді шығару процедурасы ,бұлWrite және Writeln процедурасын пайдаланумен сәйкес келмейді.Мәліметті әртүрлі қарыптармен жатық не тік бағытта, өлшемдерін өзгертіп және т.б. шығаруға мүмкіндік беретін графикалық режимге арнайы процедуралар құрылған.

OutText('мәтін'), типі String 'мәтін' айнымалысы - мәтін жолын сілтеменің тұрған жерінен шығарады.Көлденең жылжығанда жолдың аяғына қарай жүреді, Тігінен жүргенде орнын өзгерпейді.

Ескерту. Егер мәтін экраннан шығып кетсе ол қиылып қалады ал стандарт шрифта олай болмайды.

OutTextXY(X, Y, 'мәтін'), мұндағы айнымалылар X, Y типі Integer , ал типі String 'мәтін' - координаты X, Yнүктеден бастап 'мәтін' жолын еңгізеді. Сілтеуші өз орнын өзгертпейді.

Мысалы, процедура OutTextXY(100, 50, 'Grafika in Turbo Pascal') пайдаланғанан кейін экранда координаттары (100,50) нүктеден бастап Grafika in Turbo Pascal жолы жарықтанады.

SetTextStyle(Font; Direct; Size), мұндағы типі word анымалылар Font и Direct, ал Size типі Integer - графиктік экранға текстің стилін шығарады. Мұнда айнымалы Font шрифтың кодын (номер) көрсетеді., Direct – бағыттың коды, ал Size – шрифт размері коды. Шрифт кодын көрсету үшін келесі константалар пйдаланылады:

Код Түсіндірме
Нүктелік шрифт 8х8
Үш еселенген шрифт
Кішірейтілген шрифт
Түзу шрифт
Готикалық шрифт
“Қолжазба” шрифт
Бір штрихті шрифт типа Courier
Әдемі көлденең шрифт типі Times Italic
Шрифт типі Times Roman
Шрифт типі Courier көлемі үлкейтілген
Үлкен екі штрихті шрифт

Бұл шрифт ішінде Font (код 0) матрицалық шрифт, символдары 8х8 пиксельді матрица арқылы беріледі. Қалған шрифтер векторлық олардың шрифтері бағытталған топтар арқылы бейнеленеді.

Тапсырма1. Сызбада мына нүктелерді көрсетіңдер: А(150,450), В(100,350), С(350,350), D(300,450), E(200,350), F(200,50), L(250,40), K(200,20), M(300,250), X(175,400), Y(225,400), Z(275,400).

Толтырылған фигураларды салу.

Графиктік процедуралармен танысуды жалғастырамыз.

Bar (x1,y1,x2,y2), мұндағы айнымалылар X1, X2, Y1, Y2 типі Integer – іші стилі түсі берілген түрмен боялған тік төртбұрыш салады.

Bar3D (x1,y1,x2,y2, Depth, Top), мұндағы айнымалылар X1, X2, Y1, Y2 типі Integer, Depth типі Word, ал Top типі Boolean - параллелепипед салады, іші стилі түсі берілген түрмен боялған. Мұндағы айнымалылар X1, X2, Y1, Y2 параллелепипедтің алдыңғы жағының сол, жоғарғы, оң және төменгі координаталары, Depth - бүйір жағының (көлденеңнен саналады) ені, Top – жоғарғы бетін қосу: TopОn = true – жоғарғы беті бейнеленеді, TopОff = false – төменгі беті бейнеленеді, .

PieSlice (X, Y, BegA, EndA, R),мұндағы айнымалылар X, Y типа Integer, а BegA, EndA, R типа Word - остер бойынша масштабты сақтай отыра дөңгелек секторын, көрсетілген стилмен және түспен толтырылған, салады. Мұндағы X, Y дөңгелектің ортасының кординаты, BegAоңға қарай бағытталғанжатық остен сағат тіліне қарсы бағытта алынатын сектордың бастапқы бұрышы, EndA - оңға қарай бағытталғанжатық остен сағат тіліне қарсы бағытта алынатын сектордың соңғы бұрышы, R – сектор радиусы.

FillEllipse (X, Y, Rx, Ry), где X, Y, Rx, Ry мұндағы айнымалылар типі Integer эллипс сызып толтырады. Мұндағы X, Y – эллипс ортасының координаты , Rx, Ry – эллипстің көлденең және тік радиусы. Эллипс SetLineStyle сызығымен салынады және SetColor процедурасы мен SetFillStyle процедурасы мен қойылған параметрлерімен толтырылады..

11. САБАҚТЫҢ МАЗМҰНЫ

11.1. Өз бетiмен атқарылатын жұмыс

Есептер:

1. Типі “кукушкаға” ұқсайтын сағат салыңыз.

2. Оңай сурет салыңыз.Боялған шеңберлер арқылы бұлтар салыңыз.

3. Торғай ұясын салыңыз..

4. Жаңа жыл шыршасын салыңыз..

5. Тауық аяғында тұрған ұй салыңыз.

6. Павлин салатын программа жазыңыз.

7. Фотоаппарат салатын программа жазыңыз .

8. Үй салып оны бойайтын программа жазыңыз.

9. Компьютер салатын программа жазыңыз .

10. Веер салатын программа жазыңыз.

11. Қарастырылған процедураларды пайдаланып сурет салыңыз.

11.2. Оқытушымен жұмыс:

- Қателiк жiберілген кезде, не түсiнiксiз жағдайлар болғанда оқытушыны ескерту керек

- Сабақ соңында iстелген жұмыстын есебiн мұғалiмге көрсетiп, сынақ баға алу керек

11.3. Негiзгi және қортынды бiлiм деңгейiн бақылау:

- Компьютерде тестелу

- Оқытушының тақырып сұрақтары бойынша әңгiмелесуi



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | 


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.