русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Язык UML


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 864; Нарушение авторских прав


Свойства класса

Свойства – это специализированные методы класса, предоставляющие открытый доступ к закрытым переменным класса. Приведем пример свойств, определенных в классе Person:

public double Height

{ get {return height; }

set

{ if (value >0)&&( value <230)&& (value >height)

height=value;

}

}

Использование такого свойства в клиентской части программы очень напоминает использование обычных переменных:

Console.WriteLine(p.Height); //используется get-блок для чтения значения

p.Height=178; //используется set-блок записи значения

p.Height++; //используется get- и set-блоки

Перечислим синтаксические особенности свойств:

1. Свойства обычно являются открытыми.

2. Свойства не имеют списка параметров (даже пустого).

3. Тело свойства может состоять из двух блоков операторов – первый начинается со слова get, а второй – со слова set. Каждый из этих блоков не является обязательным, но хотя бы один из них должен быть определен.

Когда в клиентской части происходит обращение к свойству по чтению, управление передается в get-блок, который должен вернуть интересующее нас значение закрытой переменной.

Когда в клиентской части происходит обращение к свойству по записи, управление передается в set-блок, который должен обеспечить корректное присваивание закрытой переменной нового значения. Это новое значение представлено в теле set-блока ключевым словом value, которое играет роль формального параметра, принимающего фактическое значение, указываемое в клиентском коде.

Если в свойстве не определен set-блок, то реализуется доступ только по чтению. Если в свойстве не определен get-блок, то реализуется доступ только по записи (полезно для паролей). Можно реализовать и более экзотические варианты, например, чтение и однократная запись.



Свойства можно использовать для представления такой информации об объектах класса, которая не представлена непосредственно в виде переменных класса, но может быть вычислена на их основании.

Например, если в классе Triangle (треугольник) имеются переменные, соответствующие длинам трех сторон, то можно определить полезное свойство Perimeter (периметр). Однако такое свойство будет реализовывать доступ только по чтению:

class Triangle

{ private double a,b,c;

public double Perimeter { get { return (a+b+c); } }

Этот пример служит демонстрацией важного преимущества инкапсуляции. Даже если внутреннее представление данных класса изменится, программный код, использующий этот класс, изменять не придется. Допустим, в представлении треугольника вместо трех длин сторон решено использовать две длины сторон и угол между ними. Тогда в классе Triangle нужно соответствующим образом изменить реализацию свойства Perimeter.

Написание программ – процесс очень сложный. И поэтому важно иметь средства, облегчающие общение между программистами, а также другими участниками программного проекта. Язык программирования для этой цели не подходит – текст программы быстро становится громоздким, и проследить взаимосвязи в нем становится очень трудно. В этом случае обычно используются более наглядные визуальные конструкции.

На данный момент сообщество программистов выработало достаточно универсальный и, что еще важнее, стандартный язык таких обозначений – Unified Modelling Language (UML – унифицированный язык моделирования). В состав этого языка входит довольно большое количество разновидностей обозначений – так называемых диаграмм. В данном кратком пособии будем использовать только одну разновидность диаграмм – статические диаграммы классов (в дальнейшем – диаграммы классов).

На диаграмме классов каждый класс изображается прямоугольником, разделенным на три части. В первой указывается только имя класса, во второй перечисляются переменные класса, в третьей – методы класса. Иногда имеет смысл использовать сокращенное обозначение класса – прямоугольник, состоящий только из имени класса.

Полное обозначение класса Сокращенное обозначение

Перед открытыми переменными и методами класса указывается знак + (вместо public), а перед закрытыми – знак – (вместо private). Кроме того, при описании переменных, методов и параметров методов сначала указывается имя, а затем после символа «:» тип. На диаграмме класса реализация метода не указывается. Таким образом, детализированная диаграмма класса Person будет выглядеть следующим образом:

Обратите внимание на описание свойства Height – справа от его имени указывается пара фигурных скобок с ключевыми словами get и/или set.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Обработка ошибок | Связи между объектами


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.