русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Поколение DirectX 10


Дата добавления: 2014-12-01; просмотров: 647; Нарушение авторских прав


Видеосистема ПК

После более четырех с лишним лет напряженной работы компания Microsoft представила наряду с ОС Windows Vista новую версию набора интерфейсов прикладного программирования, используемого главным образом для разработки игр. DirectX 10, как и его предшественники, обеспечивает связь между программами и железом. Большая часть нововведений приходится на интерфейс, отвечающий за обработку трехмерной графики — Direct3D 10.

 

Унифицированный шейдер:
Главным нововведением в Direct3D 10 стало появление Shader Model 4.0. Ранее внутренние конвейеры видео процессора подразделялись на вершинные шейдеры, используемые для обсчета формы модели, и пиксельные шейдеры, предназначенные для расчета качественных характеристик поверхностей. Это приводило к тому, что в видеопроцессоре часто оставались незадействованными многие операционные блоки. В Direct3D 10 использована так называемая архитектура унифицированных шейдеров, которая в зависимости от потребностей в конкретный момент времени может решать самые разнообразные задачи. За счет подобного пересмотра конструкции видеопроцессора значительно разгружается аппаратная часть и появляется возможность переложить на GPU ряд дополнительных задач — например, простые расчеты физических явлений.

Геометрический шейдер:
Преимущества гибкого программирования DirectX 10 можно использовать уже сейчас: новые геометрические шейдеры обсчитывают, как и вершинные, крупные поверхности объектов. Однако дополнительно они могут изменять форму объекта за счет добавления треугольников. Это на первый взгляд не такое уж и сенсационное новшество позволило видеопроцессору напрямую влиять на элементы трехмерной сцены. Подобная возможность не только позволит обойтись без участия центрального процессора в изображении таких впечатляющих эффектов, как рост травы (за счет создания цепочек треугольников), но и передаст видеопроцессору обсчет физических процессов, например клубящийся туман или волны на воде. Разгрузка центрального процессора позволит получить достаточное количество свободных ресурсов для придания 3D-сценам большей реалистичности и точности в передаче мелких деталей.




Новый 3D-драйвер:
Каждая новая версия DirectX требует и новых драйверов для видеоплат. В случае с DirectX 10 предстоит кардинальная смена: новая модель видеодрайвера, которая называется WDDM (Windows Display Driver Model), работает теперь в двух раздельных режимах. Операционная система работает одновременно в двух режимах — обеспечивающем базовую функциональность всей ОС (kernel mode) и пользовательском (user mode). В последнем случае работают приложения, а в базовом — драйверы. Каждый переход от одного режима к другому требует определенного количества ресурсов. До настоящего времени драйверы видеоплат работали только в режиме kernel mode, в то время как игры, да и DirectX как приложение были активны в user mode.
Всякий раз, когда данные о трехмерной сцене пересылались на DirectX, они должны были по отдельности переправляться дальше на драйвер. Для каждого пересылаемого элемента происходило требующее определенного времени переключение драйвера из одного режима в другой. Данная проблема, известная как small batch problem, ликвидирована в Windows Vista и DirectX 10. Драйвер видеоплаты теперь разделен между двумя режимами. Та его часть, которая работает в пользовательском режиме, обеспечивает все графические запросы, собирает их и единым пакетом передает в другую часть, обеспечивающую базовый режим работы. Это позволяет резко сократить потери времени. Видеоплаты с поддержкой DirectX 10 обеспечивают и такое преимущество: после инсталляции драйвера Vista не требуется перезагрузка. Кроме того, ОС может распознавать возможные сбои в работе видеопроцессора и даже самостоятельно перезапускать драйвер.


Полный комплект:
В отличие от предыдущей версии — DirectX 9 — разработчики видеоплат с поддержкой DirectX 10 уже не имеют «права выбора» и должны интегрировать в чип поддержку всего набора функций. Как известно, в DirectX 9 имелись «производительные биты» (capability bits), которые «делегировали» интерфейсу DirectX возможности графического процессора, что позволяло DirectX 9 эмулировать не поддерживаемые видеочипом функции. Что же касается DirectX 10, то все его функции обязательно должны быть реализованы на аппаратном уровне. Несмотря на это, совсем не обязательно иметь видеоплату с поддержкой DirectX 10: даже старое железо и программы выиграют от применения новой модели драйверов для DirectX 10.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Поколение DirectX 9 | Телевизионные тюнеры


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.