Структура и классификация пользовательских интерфейсов
В пользовательском интерфейсе можно условно выделить декоративную и активную составляющие. К первой относятся элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия.
Активные элементы подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой. Управляющие средства различных классов программных изделий могут значительно различаться.
В основе управляющих средств пользовательского интерфейса лежит тот или иной интерфейсный язык. При этом роль синтаксиса играют используемые графические образы и их динамические свойства. О типах управляющих средств пользовательского интерфейса мы будем говорить, имея в виду различные формы (элементы дизайна) типизированных управляющих элементов пользовательского интерфейса определенного подкласса.
Дизайн конкретных реализаций интерфейса может включать композицию различных типов управляющих средств, информационные образы предметной области и декоративные элементы. Компоненты дизайна пользовательского интерфейса не задаются произвольно, а образуют некоторое стилевое единство.
Можно выделить поколения пользовательского интерфейса, которые характеризуются четырьмя интерфейсными стилями.
В первый период (50-е и начало 60-х гг.) компьютеры работали в основном в пакетном режиме.
Во втором периоде (с начала 60-х до начала 80-х гг.) пользователи могли взаимодействовать с компьютером путем ввода с клавиатуры команд с параметрами.
В третьем периоде (80-е годы) были созданы графические интерфейсы пользователя (GUI).Эти интерфейсы принято обозначать аббревиатурой WIMP (Windows-Icons-Menus-Pointing device), что предполагает использование окон, пиктограмм, меню и позиционирующего устройства (обычно мышь).
В настоящее время используются новые формы интерфейсов четвертого поколения, которые называют post-WIMP-интерфейсы. Они не используют меню, формы и панели инструментов, вместо них при задании спецификаций операций и операндов упор идет на обучающие примеры, жесты и распознавание речи.
В пользовательских интерфейсах можно выделить классы и подклассы, происхождение которых связано с используемыми базовыми техническими средствами человеко-машинного взаимодействия