1.Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
.Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
.Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
.Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
.Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета #"justify">.Виталий Шуравко, ресурс Интернета http://onliner.hitech.by
Википедия и свое видиние дописать
Теория Принятия Решений.
Литература.
1. “Искусственный интеллект” Справочник. 1990
Книга 1. “Экспертные системы и системы общения” Попов Э.В.
Книга 2. “Модели представления знаний и метода” Поспелов Д.А.
Книга 3. “Программные и аппаратные средства ” Захаров В.Н.
Хорошевский В.А.
2. “Системы искусственного интеллекта” Ларьер. М. 1990.
3. “Статические и динамические экспертные системы” Попов Э.В. Фоминых И.Б. М. Финансы и статистика 1996.
4. “Базы знаний интеллектуальных систем” Гаврилова Т.А. Хорошевский В.А.
5. “Введение в экспертные системы” Учебное пособие. Джексон П. М. Вильямс.
6. “Новости искусственного интеллекта” Еремеев А.П. Попов Э.В.
Введение.
ДЕСЯТЬ ГОРЯЧИХ ТОЧЕК ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА.
(Поспелов, Осипов)
- Перход от вывода к аргументации.
Перход от систем, основанных на достоверном выводе (дедукции), к системам, основанным на правдоподобном выводе.
Дедукция => Индукция + Абдукция + Аргументация
- Проблема обоснования.
Переход от систем, основанных на данных, к системам, основанным на знаниях.
СОД: Решение = Данные + Алгоритм
СОЗ: Решение = Знания + Выводы на знании + Обоснование
- Порождение объяснений.
Классическая схема объяснений:
Для ответа на вопрос “Почему?”,
Системы поднимается на уровень выше (R).
Для ответа на вопрос “Как?”,
Системы опускается на уровень ниже.
(F1&F2->Ci)
- Поиск релевантных знаний.
(Data mining) (Knowledge discovery)
Поиск релевантных знаний соответствует движению по цепочке:
Склад
Данные - воспринимаемая сущность
Информация - необходимые из воспринимаемых
сущностей. 
Знания - структурированная информация
Метод решения
- Понимание текста.
Пример:
1) Книга -> [Компьютер] -> Фильм



Текст => T’
T’’
T’’’
T’’’’
…
СТ (контекст)
АРХ (архитипический текст)
Ментальность
2) Смысл (концепт)

Имя (дессигнант) Образ (денотат)
3) Сопоставление: текст рисунок
антология – структурное представление определённой области.
- Синтез текста.
- Когнитивная графика.
(используется в целях получения знания)
- Мультиагентные системы.
Реактивные (на простых правилах “если .. то ..”)
МАС когнитивные (добавлена возможность рассуждения)
Интеллектуальные (добавлены: мотивация, целеполагание,
адаптация, серьёзная база знаний)
- Семантические сети. Антологии.
(структурное описание предметной области).
- Метазнания.
(знания о знаниях)
Пример:
Система медицинской диагностики.
Каждое заболевание характеризуется своим набором симптомов.
Метазнания показывают какое из заболеваний анализировать в первую очередь.