русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Текстурирование дельфина


Дата добавления: 2014-11-28; просмотров: 766; Нарушение авторских прав


Этот урок поможет вам понять основы текстурирования в 3D Max.

В этом уроке мы будем текстурировать дельфина, используя модификатор Unwrap UVW. В этом уроке вы научитесь это делать. Если вы не знакомы с Unwrap UVW, посмотрите мои уроки, посвящённые основам этого модификатора здесь и здесь.

1. Используйте модель дельфина, которую вы делали в прошлом уроке или загрузите эту модель здесь dolphin.zip ( 28.17к ) Кол-во скачиваний: 412
(3dsmax 8 format, zipped).

2. Выделите модель дельфина. В стеке модификаторов удалите Turbosmooth. Я предпочитаю удалять Turbosmooth для того, чтобы исходная модель имела простую сетку в окне Edit UVW. После этого примените модификатор Unwrap UVW. Перейдите на уровень выделения подобъекта в этом модификаторе.Перейдите на уровень выделения Face. Выделите все Face в вашем объекте, для этого не забудьте отключить Ignore Backfacing в Selection Parameters или просто нажмите Ctrl+A на клавиатуре.

3. После этого нажмите кнопку Edit в свитке Parameters. Появится окно Edit UVW. В Maps parameters нажмите Spherical для выбора типа отображения. Затем для настойки отображения сделайте активым Back вьюпорт и нажмите Align to View в свитке Map Parameters. Для того, чтобы выбрать этот вьюпорт просто нажмите на нём правой кнопной мыши, зажимая клавишу V. (прим. переводчика).

4. Окно редактирования UVW должно выглядеть примерно так. Заметьте, что в верхнем левом углу несколько кнопок, чтобы перемещать, вращать, масшабировать. И в нижнем углу справа есть несколько кнопок, чтобы изменить масштаб изображения и перемещения вида.Вы будете часто использовать эти кнопки.

5. Затем мы модифицируем координаты UVW. Фактически Вы можете пропустить эти шаги и сразу перейти к шагу 8. Но этот этап полезен, если вы хотите иметь хорошую развертку, что бы было потом легче на ней нарисовать текстуру.
В низу окна есть выбор подобъекта. Удостоверьтесь, что Вы на уровне выделения Face. Выделите все фэйсы, как на изображении ниже. Если вы не можете этого сделать, перейдите на уровень выделения Edge или Vertex, передвиньте их, чтобы вы могли выбрать нужные Face.



6.Нажмите правой кнопкой на них и выберите Break (Tools>Break).Теперь переместите отделённые фэйсы вправо. Заметьте, что справа часть с похожими краями, которые вы можете соединить вместе.Измените выделение на Edge. На изображении ниже вы можете видеть, как края соотносящихся граней подсвечиваются зелёным (у меня почему-то синим ), если вы перед этим выделите родственную ей грань. Выделите все Edge с одной стороны.

7. Нажмите на выделенные грани и нажмите правой кн. мыши и выберите Stitch Selected (Tools>Stitch Selected).Те две группы граней будут объединены относительно друг друга.

8. В следующем шаге вы должны отмасшабировать UVW координаты, чтобы чтобы вписаться в область шаблона. Во-первых, нажмите кнопку Option в нижнем правой окне редактирования и снимите галку с Tile Bitmap или Options>Advanced Options и снимите галку Tile Bitmap(в 9 максе - Options=>Preferences=>Display Preferences - прим. переводчика). Теперь вы должны видеть ясно область шаблона.
Активизируйте один из типа выбора Vertex, Edge or Face. Например, если Вы используете выбор Vertex выберите все вершины. Затем отмасшабируйте объект в окне Edit UVW, чтобы заставить объект соответствовать области шаблона (или ограничивающей рамки, как хотите). Вообще можно все вершины не выделять, а просто поставить галочку Select Element, так у вас будет выделяться весь объект. - прим. переводчика.

10. Из меню выберите Tools>Render UVW Template. Введите размер изображения и нажмите Render UVW Template.Вы получите отрендеренное изображение вашей развертки. Сохраните это изображение в свой компьютер. Когда закончите, дезактивируйте весь выбор подобъекта в Unwrap UVW.

11. Откройте изображение в программе редактирования изображений, например, в Photoshop. Нарисуйте текстуру дельфина поверх этой сетки.Используйте серо-синий цвет для тела дельфина, белый цвет от живота до области носа И черный для глаз.

12. Изображение ниже показывает образец законченной текстуры. Сохраните свой рисунок как файл растрового формата.Не используйте изображение ниже. Вы должны использовать свое собственное изображение, потому что структура изображения зависят от того, как Вы измеряете координаты в предыдущем шаге.

13. Вернитесь в 3dsmax.Откройте Material Editor(M).Выберите слот для текстуры дельфина. в Blinn Basic Parameters нажмите на кнопку рядом с Diffuse. В Material/Map Browser выберите Bitmap и используйте файл, который вы создали ранее. После этого примените материал и ваш дельфин станет текстурированным, для того, чтобы увидеть это, нажмите на кнопку Show Map in Viewport.

14. Последний штрих. Добавьте модификатор Turbosmooth. Теперь вы увидите прекрасно тексурированного дельфина. (3dsmax 8, zipped)

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | Анимация дельфина


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.277 сек.