Так как приращения координат, как правило, не являются целой степенью двойки, то в ЦДА-алгоритме (см. предыдущий пункт) требуется выполнение деления, что не всегда желательно, особенно при аппаратной реализации.
Брезенхем в работе предложил алгоритм, не требующий деления, как и в алгоритме несимметричного ЦДА, но обеспечивающий минимизацию отклонения сгенерированного образа от истинного отрезка, как в алгоритме обычного ЦДА. Основная идея алгоритма состоит в том, что если угловой коэффициент прямой < 1/2, то естественно точку, следующую за точкой (0,0), поставить в позицию (1,0) (рис. а), а если угловой коэффициент > 1/2, то - в позицию (1,1) (рис. б). Для принятия решения куда заносить очередной пиксел вводится величина отклонения Е точной позиции от середины между двумя возможными растровыми точками в направлении наименьшей относительной координаты. Знак Е используется как критерий для выбора ближайшей растровой точки.
Если Е < 0, то точное Y-значение округляется до последнего меньшего целочисленного значения Y, т.е. Y-координата не меняется по сравнению с предыдущей точкой. В противном случае Y увеличивается на 1.
Для вычисления Е без ограничения общности упрощающе положим, что рассматриваемый вектор начинается в точке (0,0) и проходит через точку (4, 1.5), т.е. имеет положительный наклон меньший 1.
Отклонение для первого шага:
Е1 = Py/Px - 1/2 < 0,
поэтому для занесения пиксела выбирается точка (1,0).
Отклонение для второго шага вычисляется добавлением приращения Y-координаты для следующей X-позиции:
Е2 = Е1 + Py/Px > 0,
поэтому для занесения пиксела выбирается точка (2,1). Так как отклонение считается от Y-координаты, которая теперь увеличилась на 1, то из накопленного отклонения для вычисления последующих отклонений надо вычесть 1:
Е2 = Е2 - 1.
Отклонение для третьего шага:
Е3 = Е2 + Py/Px < 0,
поэтому для занесения пиксела выбирается точка (3,1).
Суммируя и обозначая большими буквами растровые точки, а маленькими - точки вектора, получаем:
Е1 = y1 - 1/2 = dY/dX - 1/2.
Возможны случаи:
Е1 > 0
E1 £ 0
ближайшая точка есть:
X1 = X0 + 1; Y1 = Y0 + 1;
X1 = X0 + 1; Y1 = Y0;
E2 = Е1 + Py/Px - 1;
E2 = E1 + Py/Px.
Так как интересует только знак Е, то можно избавиться от неудобные частных умножением E на 2×Px:
E1 = 2×Py - Px
E1 > 0:
E2 = E1 + 2×(Py - Px)
E1 £ 0:
E2 = E1 + 2×Py
Таким образом получается алгоритм, в котором используются только целые числа, сложение, вычитание и сдвиг:
X= x1;
Y= y1;
Px= x2 - x1;
Py= y2 - y1;
E= 2*Py - Px;
i= Px;
PutPixel(X, Y); /* Первая точка вектора */
while (i= i- 1 ³ 0) {
if (E ³ 0) {
X= X + 1;
Y= Y + 1;
E= E + 2*(Py - Px); } else
X= X + 1;
E= E + 2*Py;
PutPixel(X, Y); /* Очередная точка вектора */}
Этот алгоритм пригоден для случая 0 £ dY £ dX. Для других случаев алгоритм строится аналогичным образом.
Разработаны алгоритмы цифрового генератора для окружностей и других конических сечений.