русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Задача с квадратом


Дата добавления: 2014-11-28; просмотров: 694; Нарушение авторских прав


Объектмаленькийквадрат, расположен в левом верхнем углу

кадра. Анимация включает в себя следующие пять шагов:

1. Квадрат увеличивается.

2. Квадрат движется направо строго горизонтально и останавливается

у правой границы кадра.

3. Квадрат движется по диагонали к левому нижнему углу, изменяя

свой цвет, и останавливается в точности под своим увеличенным на 1-м

шаге изображением.

4. Квадрат некоторое время стоит неподвижно.

5. Квадрат возвращается в исходное положение с изменением размера

до первоначального.

Образец решенной задачи можно посмотреть в файле 2-задача.swf.

При решении данной задачи следует обратить внимание на два мо-

мента.

Во-первых, использование направляющих линий при размещении

объектов. Чтобы воспользоваться направляющими линиями, на экран

предварительно необходимо вывести измерительные линейки командой

View → Rulers, затем прижатой левой кнопкой мыши «вытащить» с ли-

нейки направляющие линии.

При работе с направляющими иногда приходится прибегать к сле-

дующим вспомогательным командам:

View → Snap to Objects – притяжение к объектам;

View → Guides → Show Guides – показать направляющие;

View → Guides → Lock Guides – блокировать направляющие;

View → Guides → Snap to Guides – притягивать объекты к направ-

ляющим.

Если направляющие линии больше не нужны, их можно переместить

мышью за пределы экрана.

Во-вторых, вставка объекта точно на то же место. Для этого:

1. Выделите 1-й ключевой кадр анимации и скопируйте его в буфер

обмена командой Edit → Copy.

2. Выделите конечный ключевой кадр анимации, удалите текущий

объект, нажав на клавишу Delete, и выполните команду Edit → Paste in

Place (Вставить на то же самое место).

3. Сохраните работу.



 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Задание 2. Анимация изменения размера объекта | Рисуем аквариум


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.187 сек.