русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Виды анимации, доступные во Flash, общие принципы


Дата добавления: 2014-11-28; просмотров: 2855; Нарушение авторских прав


Понятиеанимации

Давайте еще раз вспомним – что такое анимированное изображение?

Анимированное, значит живое, движущееся с течением времени. То есть в

отличие от статической картинки добавляется еще некая временная со-

ставляющая. Причем способов формирования этой временной составляю-

щей может быть несколько.

Самый простой метод анимации – анимация путем смены отдельных

картинок с некоторой частотой известен, пожалуй, всем. Этот метод, как

самый простой, был и раньше всех реализован в кино. Обычное кино – это

тоже смена отдельных изображений. Анимационное кино отличается от

обычного только способом создания отдельных кадров. Это и есть тради-

ционная анимация по кадрам.

Покадровая анимация наиболее понятный, но и наиболее трудоемкий

способ анимации. При этом способе подразумевается, что каждый кадр

создается вручную. До появления компьютеров рисунки делались сначала

на бумаге виде набросков персонажей. Потом на кальке создавались ри-

сунки ключевых и промежуточных фаз. И, наконец, рисунки переносились

на целлулоид, с которого фотографировались кинокамерой. Процесс этот

страшно трудоемкий и дорогой. В нем недопустимо создавать повторные

дубли, как в обычном кино. Отходов быть не должно. Иногда некоторые

кадры можно использовать повторно, но для настоящей классической ани-

мации это скорее исключение, чем правило.

Компьютеры открыли новые возможности, и сегодня существуют го-

раздо более эффективные способы. Хотя опытные аниматоры часто по-

прежнему рисуют свою анимацию кадр за кадром. Все зависит от постав-

ленной задачи. Наброски на бумаге и на кальках существуют до сих пор.

Однако все основные операции по рисованию кадров делаются на компью-

тере. Это позволяет добиться существенного повышения качества конеч-

ной картинки при тех же трудозатратах. Кроме того, это облегчает совме-



 


 

 

щение различных техник анимации естественно и просто. Например, сего-

дня очень широко используется трехмерная графика для создания фонов.

Хотя картинка при этом остается плоской. Впрочем, ничуть не реже ис-

пользуются чисто трехмерные фоны, без всякой стилизации. Как пример

можно привести такие известные фильмы как «Красавица и чудовище»

компании Disney, «Принц Египта» от DreamWorks. Пример полностью

трехмерного анимационного фильма – «Шрек» от DreamWorks. Нередко и

персонажи и объекты в сцене делаются в трехмерных пакетах и с помощью

специальных конвертирующих фильтров приобретают вид, характерный

для традиционной плоской анимации. Качество стилизации настолько вы-

соко, что непрофессионалы обычно даже не могут различить грань – где

кончается трехмерная графика и начинается обычная плоскостная анима-

ция. Трехмерная графика обеспечивает точность и скорость анимации, а

также предсказуемость визуализации. Это особенно важно при медленных

движениях, когда различия между соседними фазами очень малы, и вруч-

ную реализовать их крайне сложно.

Flash-технология является продуктом развития технологий компью-

терной анимации и допускает несколько способов создания анимационных

последовательностей.

Основными методиками, доступными во Flash, являются:

• покадровая анимация;

• анимация движения;

• анимация формы;

• программная анимация.

Эти виды могут комбинироваться в зависимости от целей и задач раз-

работчика в разных пропорциях. Но именно умелое сочетание всех приве-

денных методов анимации позволяет создавать по-настоящему интересные

работы.

Прежде чем переходить к рассмотрению различий разных видов ани-

мации во Flash более подробно, необходимо рассмотреть ряд базовых по-

нятий, которые будут встречаться нам на каждом шагу.

 

Хронометрическаялинейка

В реальной жизни любой процесс имеет свою временную составляю-

щую. Нам сложно представить жизнь вне времени.

Анимация – это само движение. Вопросы передачи движения и кон-

троль за временем в анимации всегда были на первом месте. Любое сред-

ство, любая технология для анимации испытываются на эффективность

управления временной составляющей.

Для того чтобы управлять процессом, неважно каким, люди всегда

стремились упростить его и создать рабочую модель. В разных средствах

для компьютерной графики и анимации средства контроля времени и дви-

жения называются по-разному и имеют различия в работе, но общие

 


 

 

принципы, как правило, сходны. Во Flash средство для контроля движе-

ния и времени называется TimeLine, или, в вольном переводе, Хрономет-

рическаяЛинейка (рис. 31). С ее помощью можно задавать время сущест-

вования объектов, их положение в различные моменты воспроизведения

фильма, скорость перемещения объектов и различные виды дополнитель-

ных движений.

Хронометрическаялинейка во Flash очень сходна с аналогичными

средствами в других пакетах, в частности, средствах для трехмерной гра-

фики. Однако особенности технологии Flash заставили разработчиков ос-

настить хронометрическую линейку дополнительными возможностями,

которые отсутствуют в большинстве других пакетов для анимационной

графики. Это, в частности, возможность размещения кода языка Action-

Script во фреймах и одновременное существование многочисленных хро-

нометрических линеек для разных клипов.

Рассмотрим для начала окно TimeLine и его элементы, а потом разбе-

рем особенности реализации контроля времени и движения во Flash.

 

Рис. 31. Пример вида хронометрической линейки для клипа

 

Понятиеслоя

Обычно содержание фильма или клипа (что почти одно и то же)

сгруппировано в слоях (Layers). Слои позволяют удобно контролировать


различные


части фильма и обеспечивают изоляцию одних объектов от


других. Это оказывается совершенно необходимым для создания анимации

любого типа.

Слои расположены в определенном порядке. Их можно поставить в

соответствие с целлулоидными пленками в традиционной анимации. Вы

берете одну пленку, рисуете на ней фон, затем берете вторую и рисуете на

ней персонажа, накладываете на первую, на третьей рисуете элементы пе-

реднего плана и накладываете ее сверху. Получается пакет прозрачных

пленок с непрозрачными рисунками, которые просвечивают через неокра-

шенные поверхности пленок. Вы можете создавать очень большое количе-

ство слоев. Основным сдерживающим фактором является удобство кон-

троля их содержимого.

Слои можно легко перемещать относительно друг друга. Это позволя-

ет изменять порядок расположения клипов по «дальности».

 



 

 

Слой может вообще не содержать никакой графики, а использоваться

исключительно для размещения кода и меток перехода. Так делают обыч-

но для удобства поиска кода в больших клипах.

Для возможности работать со временем слой разбивается на фреймы.

Каждый фрейм можно представить как ячейку информации, соответст-

вующую некоторому моменту времени при воспроизведении клипа. Имен-

но фреймы являются непосредственными носителями объектов и кода.

 

Понятиефрейма

Слой состоит из последовательно расположенных фреймов. В хроно-

метрической линейке каждый фрейм отображается небольшим прямо-

угольником. Изначально фрейм пуст. Когда создается новый клип или

фильм, то хронометрическая линейка содержит один слой и один ключе-

вой фрейм в начале. Пока этот фрейм пуст, он ничем внешне не отличается

от простых, неключевых фреймов. Но он уже готов принять в себя объект

или блок кода.

Фреймы соответствуют отдельным моментам воспроизведения филь-

ма. Фильм и любой клип, который в него входит, воспроизводятся на экра-

не дискретно, с частотой смены кадров, устанавливаемой при создании

фильма. Это как в кино. Кадр пленки фиксируется в проекторе и показыва-

ется некоторое время, пока не наступает пора сменить кадр. Тогда произ-

водятся переход на следующий кадр и его показ в течение заданного вре-

мени. И так далее.

Традиционно считается, что для анимации достаточно менять кадры

12 раз в секунду. Гораздо реже делают смену кадров 24 или 25 (для теле-

видения) раз в секунду. Это нужно для анимации, требующей очень интен-

сивного движения и смены картинок. Большинство анимационных филь-

мов от студии Диснея и других студий, специализирующихся на классиче-

ской анимации, сделаны с такой скоростью.

При установленной по умолчанию скорости 12 фреймов в секунду

(fps) каждый фрейм будет отображаться на экране 1/12 долю секунды. Это

в идеальном варианте, когда ваш компьютер успевает все нарисовать за

это время. Если нет, то будет происходить задержка перехода на следую-

щий фрейм, пока не будет нарисована вся картинка. Все это время будет

экспонироваться предыдущий кадр. В зависимости от быстродействия

компьютера и количества и сложности объектов в сцене отрисовка одного

фрейма может занимать и секунду и даже больше. Подтормаживание

фильма выглядят не очень красиво, но попытки увеличить fps ни к чему не

приведут. Более того, увеличение fps приводит к увеличению потребления

ресурсов компьютера, и задержки в воспроизведении фильма будут замет-

ны раньше.

Из всего этого можно сделать вывод, чтоколичествофреймовнапря-

муюсвязаносдлительностьюанимации. Причем сюда вносят свою лепту

 


 

 

фреймы всех видов, как содержащие информацию, так и пустые. Однако

реальная длительность воспроизведения зависит также и от технических

возможностей оборудования.

 

Видыфреймов

Фреймы бывают двух видов – простые и ключевые.

Понятие простого фрейма этот фрейм не несет в себе никаких объ-

ектов, никакого кода. Зато он может задавать промежуток времени. Про-

стые фреймы обозначают те промежутки времени, когда на объекты в кли-

пе не производится никакого воздействия. Объекты могут двигаться, изме-

нять свойства, но все эти изменения задаются информацией, размещаемой

в других фреймах, называемых ключевыми.

Понятие ключевого фрейма ключевой фрейм является основным но-

сителем информации. Во Flash ключевые фреймы определяют начало су-

ществования объектов в фильме (клипе) и окончание их существования,

изменение свойств объекта, перемещение объекта в новое положение. В

ключевых фреймах может содержаться код, который отрабатывается при

достижении этого фрейма в процессе воспроизведения фильма.

Управление движением и контроль времени во Flash сводятся, в ос-

новном, к работе с ключевыми и простыми фреймами.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Тип Button | Средства импорта изображений


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.176 сек.