2.1 Способы создания изображений в компьютерной анимации- 5
2.2 Хранение- 6
2 Исторические моменты в развитии анимации- 7
2.1 История развития Flash Анимации- 18
2.2 Использование Flash анимации- 20
3 Элементы анимационного стиля- 21
4 Технологии создания анимации. 22
5 Процесс создания короткометражного мультфильма «The Reward»- 25
Заключение- 28
Список использованных источников- 28
Список рисунков- 29
Список таблиц- 31
Предметный указатель- 31
Приложения- 32
Введение
У всех в детстве были свои любимые мультфильмы, мультсериалы, которые не перестают всех радовать своей рисовкой, графикой, анимацией и что немало важно сюжетом.
Вообще же «анимацией» просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. «Animate» - по-английски и по-французски значит «оживлять», «воодушевлять». «Animation» - это оживление или воодушевление. Дело в том, что привычное слово «мультипликация» - от английского «multiplication» (умножение), совсем не отражает ни прелесть, ни технологию мультфильмов. Итак, компьютерная анимация - это анимация, созданная при помощи компьютера.
Под определение «компьютерная анимация» подходят различные технологии. Компьютерная анимация может быть двухмерной и трехмерной, существует и компьютерная перекладка. Поначалу художники-аниматоры воспринимали компьютерпросто как помощника, который избавит их от самой трудной и скучной работы, но со временем выяснилось, что его возможности куда богаче: он позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль. Однако даже самый совершенный компьютер остается всего лишь инструментом. Многие считают, что будущее - за компьютерными технологиями, и все же то, каким получится фильм, зависит только от сидящего за компьютером человека.
Целью курсовой работы ставилась, анализ истории и процесс создания анимационных проектов, виды, способы и свойства анимации.
1 Компьютерная анимация
Компьютерная анимация - это один из многочисленных видов анимации, который создается при помощи компьютера. Сегодня компьютерная графика и анимация очень популярны как в области развлечений, так и в научной, деловой и производственной областях. Компьютерная анимация - производная от компьютерной графики, при ее создании используются те же методы создания изображений.
Получение движущихся изображений на ЭВМ называется компьютерной анимацией. Слово «анимация» обозначает «оживление». В недавнем прошлом художники мультипликаторы создавали свои фильмы вручную. Чтобы передать движение, им приходилось делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки переснимались на кинопленку.
Система компьютерной анимации берет значительную часть рутинной работы на себя. Например, художник может создать на экране рисунки лишь начального и конечного состояния движущегося объекта, а все промежуточные состояния рассчитает и изобразит компьютер. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
2.1 Способы создания изображений в компьютерной анимации
Компьютерная анимация, являясь производной от компьютерной графики, наследует те же способы создания изображений:
Векторная графика - способ представления сложных объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображение как матрицу фиксированного размера, состоящую из точек (пикселов) со своими параметрами.
Растровое изображение- это файл данных или структура, представляющая собой сетку пикселей или точек цветов (обычно прямоугольную) на компьютерном мониторе и других отображающих устройствах, и материалах.
Важными характеристиками изображения являются:
· количество пикселов. Может указываться отдельно количество пикселов по ширине и высоте (1024*768, 640*480 и т.п).
Количество используемых цветов или глубина цвета представлена в формуле (1):
N = 2I
(1),
где N - количество цветов;
I - глубина цвета.
· цветовое пространство (цветовая модель) RGB, CMYK, XYZ и др.
Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов.
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions) - раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана, в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ.
Для получения трёхмерного изображения на плоскости, требуются следующие шаги:
1) моделирование - создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.
2) рендеринг (визуализация) - построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
3) вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.
Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
2.2 Хранение
Компьютерная анимацияможет храниться в универсальных графических файлах, например, в формате GIF, в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya, Flash и т. п.), в виде текстур и отдельных элементов. Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео, например, MPEG-4.
2 Исторические моменты в развитии анимации
В 1953 году был представлен фильм под названием «Чудовище с глубины 20 000 морских саженей» (В СССР был известен как «Чудовище из глубины океана»), спецэффектами которого занимался Рэй Харрихаузен (рисунок 1). Именно с этой картины получило широкое применение метод монтажа натурных съёмок и анимации, при котором сначала снимался задний план в естественных условиях: город, пустыня, побережье и так далее. Полученные кадры проецировались на небольшой экран, служивший фоном для действия анимационных моделей. В свою очередь, на эту запись накладывались кадры с действиями актёров. Таким образом, фантастические персонажи взаимодействовали вместе с актёрами на одной сцене кадра, наложенные друг на друга слоями из «живых» киносъёмок. На рисунке 2 представлен кадр из фильма «Чудовище с глубины 20 000 морских саженей».
Рисунок 1 - Рэй Харрихаузен
Рисунок 2 - Кадр из фильма «Чудовище из глубины океана»
1975 г. - Повсеместное применение компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимацияиспользуется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы.
Джордж Лукас (рисунок 3) создал Industrial Light & Magic (рисунок 4), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кинематографа.
Рисунок 3 - Джордж Лукас
Рисунок 4 - Логотип «Industrial Light & Magic»
1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе «Siggraph» демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая, представленный на рисунке 5, это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом на рисунке 6. Искривлённые и пересекающиеся поверхности чайника хорошо подходят для тестирования различных видов материалов и параметров визуализации объектов реального мира.
Рисунок 5 - 3D модель чайника Юта
Рисунок 6 - Оригинал чайника Юта
1977 г. - Премьера фильма Джорджа Лукаса «Звездные войны» (рисунок 7), в котором использованы приемы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съемки, представленные на рисунке 8. Эта лента оказала огромное влияние на кино и телепроизводство последующих лет.
Рисунок 7 - Постер к фильму «Звёздные войны. Эпизод 1»
Рисунок 8 - Сцена боёв на световых мечах из фильма «Звёздные войны. Эпизод 1»
1980 г. - В фильме Ирвина Кершнера «Империя наносит ответный удар» Фил Типет и Джон Берг впервые используют «gо-motion» (рисунок 9, рисунок 10) - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.
Рисунок 9 - Модели боевой машины АТ-АТ, используемые в съемке фильма «Звёздные войны. Империя наносит ответный удар»
Рисунок 10 - Съёмка сцены фильма «Звёздные войны. Империя наносит ответный удар»
1981 г. - Джон Халас, британец венгерского происхождения, который с 30-годов делал инструктивные фильмы и независимую анимацию, осуществил в США постановку полностью компьютерно генерированного фильма «Дилемма». На рисунке 11 и на рисунке 12 представлены кадры из этого фильма.
Рисунок 11 - Кадр из Мультипликационного фильма «Dilemma» (1981)
Рисунок 12 - Кадр из Мультипликационного фильма «Dilemma» (1981)
1982 г. - В Великобритании создается телеканал «Сhannel 4» с целью показа экспериментальных достижений в сфере анимации для взрослых. «Дисней Продакшн» проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве и их первым фильмом, где они это применили, был фильм «Трон», ниже на рисунке 13 представлен кадр из этого фильма.
Рисунок 13 - Кадр из фильма «Tron» (1982)
1983 г. - Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения. Таким подобным кино была игра Dragon’s Lair (рисунок 14), созданная Доном Блутом (Don Bluth).
Рисунок 14 - Кадр из игры «Dragon’s Lair» (1983)
1984 г. - Ян Пирсон (Ian Pearson), Гэвин Блейр (Gavin Blair) и Дэвид Троссел (David Throssell), сотрудники небольшой компании Rushes, анимировали примитивные «блочные» модели для клипа «Money for Nothing» группы Dire Straits, кадр из этого клипа представлен на рисунке 15.
Рисунок 15 - Кадр из клипа «Money for Northing» (1984)
1987 г. - В Лос-Анджелесе создается Международное общество, объединяющее студии анимационных фильмов.
1988 г. - Выпуск полнометражного аниме фильма «Мой сосед Тоторо» (рисунок 16) созданный мультипликатором Хаяо Миядзаки (рисунок 17) на студии «Ghibli». Это аниме примечательно очень хорошей, качественной и плавной анимацией, а также хорошим и сказочным сюжетом.
Рисунок 16 - Кадр из аниме «Мой сосед Тоторо»
Рисунок 17 – Хаяо Миядзаки
В том же году премьера фильма «Кто подставил кролика Роджера» Роберта Земекиса, в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техника (рисунок 18).
1990 г. - Студия «Fох Network» начинает выпуск сериала «Симпсоны» («Тhe Simpsons»). Его герои - члены американской семьи (рисунок 19), непривлекательные внешне и с исключительно мерзкими характерами, приобретают необыкновенную популярность.
Рисунок 19 - Семья Симпсонов в своём первоначальном виде
1991 г. - Выходит первый номер ежеквартальника «Тhe Animation Journal», посвященного анимации.
1994 г. - Премьера «Маска» Чарльза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. На рисунке 20 съёмка сцены фильма. А на 21 рисунке можно увидеть применение 3D монтажа.
Рисунок 20 - Съёмка фильма «Маска» (1994)
Рисунок 21 – Кадр из фильма «Маска»
В этом же году выходит мультсериал «Перезагрузка» («Reboot» 1994), авторы сериала Гэвин Блэр, Фил Митчел, Джон Грейс, Ян Пирсон. Сериал был полностью создан с помощью компьютерной 3D графики и выпускался по 2001 год. Ян Пирсон так объяснял основную идею мультсериала «Мы решили поместить героев в мир внутри компьютера, благодаря чему было бы значительно легче скрывать «блочность» моделей, а также их неестественное механическое движение. Кроме того, у нас изначально имелся ответ на вопрос: «Почему в «Перезагрузке» нет теней?». На рисунке 22 представлен постер этого сериала.
Рисунок 22 - Постер мультсериала «Reboot» (1994)
1995 г. - «Каспер» («Саsper») Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут компьютеризированных изображений. На рисунке 23 дяди Каспера, сделаны в компьютерной графике и совмещены с реальной сценой фильма.
Рисунок 23 - Кадр из фильма «Каспер» (1995)
1995 г. - «История игрушек» («Тоу Storу») Джона Лассетера (производство компаний «Пиксар» и «Дисней») становится первым полнометражным фильмом, созданным с помощью программных средств 3D моделирования. На рисунке 24 постер этого мультфильма.
Рисунок 24 - Постер к мультфильму «История игрушек» (1995)
1998 г. - «Оскара» (и ряд других международных наград) получает выпущенная компанией Рixar Animation Studios (рисунок 25) коротенькая анимация«Игра Джери» («Geri's Gamе»), в которой сделаны значительные шаги на пути анимирования кожи и одежды персонажей. На рисунке 26 можно увидеть модель головы Geri и его финальный вид на рисунке 27.
Рисунок 25 - Логотип «Pixar Animation Studio»
Рисунок 26 - 3D модель головы Geri
Рисунок 27 – Финальный образ Geri
Создаются интернетовские сайты, полностью посвященные анимации. В частности, Аnimation World Network (awn.com), который выдает любую информацию, связанную со всеми возможными вопросами из области анимации, а также АSIFA.NET (asifa.net) - официальная страница АSIFА, выдающая информацию об этой организации, ее структуре, истории и деятельности и предоставляющая возможность связи с 3500 ее членами из 60 стран, объединенных в 35 национальных и региональных групп.
1999 г. - «Оскара» за специальные эффекты получает фильм «Куда приводят мечты» («What Dreams May Come»), в котором фирма «Маss Illusions» достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника «анимированного рисования»). В следующем году эта же фирма получает еще одного «Оскара» за спецэффекты в фильме «Матрица» («Маtrix»).
Компания Pixar объявляет о последней разработке системы лазерной записи Рixar Vision, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года «Жизнь жучков» («Bug's Life»), кадр из этого мультфильма представлен на рисунке 28.
Рисунок 28 - Кадр из мультфильма «Bug's Life»
А затем на следующем хите - «История игрушек 2» («Тоy Story 2»). Несколько позже это изобретение компании «Пиксар» получает «Технический приз» Американской киноакадемии. Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в «цифровой проекции» - «Тарзан» и «История игрушек 2».
2000 г. - Компания «Уолт Дисней» выпускает полнометражный мультфильм «Динозавр», в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и компьютерно генерированное изображение животных. На рисунке 29 представлен кадр из этого мультфильма, где модель динозавра пробирается через реальные джунгли.
Рисунок 29 - Кадр из фильма «Динозавр» (2000)
2012 г. - Анимационная студия Dreamworks выпустила в виде открытого продукта часть специализированного программного обеспечения, разработанного в процессе создания анимационного 3D-фильма «Хранители снов» (рисунок 30). Примечательно, что данный фильм, является одним из самых дорогих проектов студии, на его создание было потрачено 145 миллионов долларов, а разработка необходимых для производства программных технологий заняла несколько лет.
В итоге, был рождён проект OpenVDB, который может быть использован для производства анимационных эффектов, создающих иллюзию объема, таких как дым или аморфные материалы. На рисунке 31 представлен пример расчёта анимации дыма в OpenVDB. По сравнению с проприетарными продуктами, такими как Render Man и Maya, OpenVDB позволяет выполнять операции с аморфными материалами быстрее и используя меньший объем данных. В качестве причин открытия кода называется желание более повсеместного распространения формата VDB и превращения его в стандарт.
Рисунок 30 - Постер к мультфильму «Хранители снов» (2012)
Рисунок 31 – Расчёт анимации дыма в OpenVDB
2.1 История развития Flash Анимации
Flash анимациястала развиваться намного позже кинои мультипликации, но с течением времени она также достигла своих высот. Все мы повсеместно в интернете видим анимированные интерактивные баннеры, видеоплееры, воспроизводящие видеоролики онлайн, красиво оформленные интерактивные сайты, игры, анимационные ролики и так далее. А всё началось с появления самого интернета, точнее, с появлением World Wide Web в 1994 году. Ещё тогда многие пользователи мечтали о том, чтоб интернет помимо текста мог вмещать в себя разные мультимедиа, благодаря которым сайты были бы удобней и привлекательней. Для размещения анимационных роликов на сайтах, использовался формат GIF (Graphics Interchange Format - формат обмена графическими данными), в этом формате изображения могли последовательно сменять друг друга без участия пользователя. Позже веб-мастера внедряют на своих сайтах анимацию, изготовленную с использованием одной из технологий векторной графики. Но из-за большого разнообразия программных средств и разработчиков программных продуктов, возникала проблема с отображением анимации на компьютере пользователя. Для отображения того или иного формата необходимо было устанавливать всё новые и новые плагины. Если же они не были установлены, то посетители сайта не могли чего-либо увидеть на этом сайте. Выход был один - одна из компаний создателей векторной графики объединяется с гигантом анимации и становится доминирующей на рынке векторной анимации. Такими компаниями стали Future Splash Animator и Macromedia. Джонатан Гай, основатель компании Future Splash Animator пытался сначала договориться с одним из гигантов - Adobe. Но сделка с этой компанией не состоялась. По-настоящему продуктом Джонатана заинтересовались после того, как Future Splash Animator (рисунок 32) был использован такими компаниями, как Microsoft и Disney Online. В ноябре 1996 года Джонатан Гай и его коллеги присоединились к компании Macromedia, и Future Splash Animator превратился в Macromedia Flash 1.0 (рисунок 33).
Рисунок 32 - Интерфейс Future Splash Animator 1.0
Рисунок 33 - Интерфейс Macromedia Flash 1.0
На сегодняшний момент компания Adobeвсё-таки поглотила в себя Macromedia Flash. К концу 20-го века возможности веб-анимации достигли уровня обычных видеороликов, и ограничивались лишь скоростными возможностями Интернета, что, по сути, и сдерживает графическое развитие Flash-технологий. Но в Macromedia Flash внедрены такие возможности, о которых не могут и мечтать создатели видеофильмов - это диалог и участие пользователя в анимации. Первоначально это были банальные кнопочки, от нажатия которых происходили те или иные графические изменения. Но очень быстро Macromedia Flash превратилось в среду разработки профессиональных приложений: сайтов, справочников, игр. Появление встроенного языка программирования Action Script, позволяет разработчикам создавать CGI программы, полнофункциональные HTTP приложения. В настоящий момент для создания таких приложений программисту необходимо быть немного и дизайнером, знать графические возможности Flash и Action Script. На рисунке 34 представлен интерфейс Adobe Flash Pro CS6.
Рисунок 34 - Интерфейс Adobe Flash CS6
2.2 Использование Flash анимации
Flash анимациятакже очень популярна среди аниматоров любителей, с помощью Adobe Flash они делают интересные забавные ролики, а также интерактивные игры. Большую коллекцию таких анимационных роликов и игр можно найти на сайте newgrounds.com (творческий портал для размещения flash роликов, игр и не только). На рисунке 35 представлена страница сайта newgrounds.com.
Рисунок 35 - Страница сайта newgrounds.com
На рисунке 36 можно увидеть как студия Disney для создания мультсериала «Motorcity» использует Flash анимацию вместе с другими редакторами от Adobe.
Рисунок 36 - Работа над персонажем из мультсериала «Motorcity» в Adobe Flash
3 Элементы анимационного стиля
В анимации немало важным является стиль, благодаря которому выделяется анимационный проект:
· внешняя форма и силуэт. Определяют внешний вид героя. Это одна из главных отличительных черт хорошего дизайна. Причем на придумывание персонажа требуется даже больше времени, чем на его детальную разработку;
· внутренняя структура. Она определяет диапазон возможных движений героя, хотя в окончательной анимации некоторые суставы и сочленения могут вообще не участвовать. Например, у героев «мультяшек» больше четырех пальцев не бывает;
· выражение лица. Необходимо продумать, какие выражения лица будут передавать стандартные эмоции и те особые чувства, которые уникальны именно для данного героя. При этом необходимо быть готовым к тому, чтоб передавать эмоции и чувства придется под различными углами зрения. К тому же разные ракурсы могут потребовать отдельной проработки мимики;
· ключевые позы. Они чрезвычайно важны для живости и убедительности героя. При этом двигаться он может как экспрессивно, так и монотонно. Заметим, что ключевые положения - компоновки - рисуют аниматоры более высокой квалификации;
· хронометраж, или «тайминг» (Timing). Он определяет темп и ритм движений героя. Тайминг в анимации - один из важнейших аспектов, и для тщательной «подгонки» движения иногда требуется несколько раз сделать черновую «фазовку», записать и проверить движение. То, насколько аниматор владеет таймингом, отражает уровень его квалификации;
· качество линий- это внутренний голос рисунка. Линия может быть как классической, так и весьма экспрессивной. Характер линии часто зависит от жанра анимации, но традиционно линия должна быть четко прорисованной и постоянной по толщине;
· внутренний цвет. Оттенки в вашей анимации могут быть как функциональными, так и стилизованными. Классически заливка должна быть постоянной и однотонной, однако иногда применяют неравномерную закраску, которая приводит к «подрагиванию» при анимации, поэтому предмет как бы «живет» на экране;
· задние планы. Их можно нарисовать, а можно смоделировать на компьютере в трехмерном пространстве. Выбор фона зависит от жанра анимации, но практика показывает, что даже смоделированные персонажи лучше смотрятся на рисованном заднике, которому может потребоваться только некоторая цветовая коррекция;
· освещение. Оно задает настроение сцены. Освещение может передавать огромный диапазон эмоций - от неземной романтики до леденящего ужаса.
· движение камеры. Определяет позицию наблюдателя, то есть положение, из которого зритель наблюдает за действием. Заметим, что движение камеры тоже должно быть «естественным» и не вызывать у зрителя отторжения;
4 Технологии создания анимации.
1. Классическая (традиционная) анимацияпредставляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр. При использовании программных продуктов, аниматору намного проще создавать анимацию подобного вида. На рисунке 37 можно увидеть, как аниматор Tony Fucile прорисовывает кадр из мультфильма «Король лев» (1994 г.).
Рисунок 37 - Процесс создания покадровой анимации на студии Disney
2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется. На рисунке 38 представлена съёмка анимационного кукольного мультфильма «Паранорман. Как приручить зомби».
3. Спрайтовая анимация -реализуется при помощи языка программирования. На рисунке 39 представлены спрайты анимации из дудла сайта Google.
Рисунок 39 - Спрайтовая анимация Doodle с сайта Google
4. Морфинг- преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров. Пример морфинг анимации представлен на рисунке 40 в программе Macromedia Flash.
Рисунок 40 - Пример морфинг анимации в Flash
5. Цветовая анимация- при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта. Например, смена цвета глаз, волос, окружения и т.д.
6. 3D анимация -создается при помощи специальных программ (например, 3DMAX, Blender 3D, 4D Cinema). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур. На рисунке 41 представлена работа в Blender над мультфильмом «Big Buck Bunny» (рисунок 42).
Рисунок 41 - Интерфейс свободного редактора 3D графики Blender
Рисунок 42 - Постер к короткометражному фильму «Big Buck Bunny»
7. Захват движения (Motion Capture) -первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают. На рисунке 43 Энди Сёркис играет роль обезьяны в фильме «Восстание планеты обезьян».
Рисунок 43 - Энди Сёркис играет роль обезьяны в фильме «Восстание планеты обезьян» (2011)
5 Процесс создания короткометражного мультфильма «The Reward»
Созданием мультфильма занималась группа студентов The Animation Workshop VIA University College. На создание этой короткометражки у студентов ушло три года, в течение этого времени они выкладывали материалы процесса работы.
Краткий сюжет: В не большой деревне Тохан, молодой парень Вильгельм тратит свою жизнь на повседневную и скучную деятельность. Вдруг в деревню въезжает славный герой. Вильгельм смотрит на героя в полном восхищении, случайно из сумки того героя выпадает карта сокровищ. Вильгельм берет карту, но видит, что другой парнишка, Вито, также утверждает своё право на владение картой. Они пытаются друг у друга вырвать её из рук, но тут она случайно разрывается на две части, в конечном итоге каждый остаётся со своей половиной карты, теперь они вынуждены отправляться в путь вместе на эпические поиски сокровищ, в надежде стать такими же славными, как герой...
А всё начиналось с поиска идеи (рисунок 44), на этот момент было сделано много зарисовок будущего анимационного проекта, после этого готовился сценарий (рисунок 45), а по сценарию делалась раскадровка[1].
Рисунок 44 - Описание шага №1
Рисунок 45 - Описание шага №2
Позже, на основе раскадровки делалась аниматика (рисунок 46) - это анимированная раскадровка. В ней определяется хронометраж всего фильма, его частей, эпизодов и сцен.
Рисунок 46 - Описание шага №3
Также в этом проекте потребовалась разработка дополнительного программного обеспечения - RnD[2]. Потом шло завершение создания дизайна персонажей и задних планов. Создавалась тестовая анимациямультфильма. Добавление саундтрека, доработка композиции (рисунок 47).
Рисунок 47 - Описание шага №4
Всё заканчивалось покраской анимации, компоновкой и более детальной прорисовкой задних планов (рисунок 48). В некоторых сценах мультфильма было использовано совмещение 2D и 3D графики, что упростило задачу в создании фонов и анимации, к примеру: падающие лепестки роз, анимацияводы, добавление различных эффектов.
Рисунок 48 - Описание шага №5
На рисунке 49 представлены наброски и задние планы, созданные во время разработок «The Reward».
А на таблице 1 можно увидеть общий план создания короткометражного мультфильма «The Reward».
Рисунок 49 - Наброски и задние планы, созданные во время разработок «The Reward»
Таблица 1 - План создания короткометражного мультфильма «The Reward»
Шаг 1
Шаг 2
Шаг 3
Шаг 4
Шаг 5
· Визуальная разработка (наброски)
· Тест анимации
· Написание сценария
· Завершение написания сценария
· Раскадровка
· Аниматика
· Завершение дизайна персонажей и локаций
· Проверить тесты и RnD- разработка собственного ПО
· Соундтрэк
· Анимация
· Доработка композиции
· Добавление цвета в анимацию
· Рисование задних фонов
· Композитинг
Заключение
У компьютерной анимации богатая и интересная история, она тесно связана также и с самой анимацией. В настоящее время компьютерная анимациястала более мощной и доступной. Сейчас у всех есть компьютер, большой выбор программного обеспечения и возможность брать вдохновение из интернета.
В данной работе мы рассмотрели историю развития анимации, её особенности и способ её создания с помощью компьютерных технологий. Развитие компьютерной анимации не стоит на месте, мультфильмы становятся всё более реалистичными, их производство становится проще и ведь ещё с давних времен этого и добивались первые художники-аниматоры, чтобы воплотить всю свою фантазию и заставить нас удивиться как братья Люмьер.
Список использованных источников
1. Бройдо В.Л. Вычислительные системы, сети и телекоммуникации: Учебник для вузов. 2-е издание– М.: «Альянс – Пресс», 2004 г. – 495 с.
2. Глюкоза Продакшн: Процесс http://www.glukoza-production.ru/process/7/ (3.06.2013)
3. Голикова: М.Н. Понятие и виды анимации -http://24ikt.ru/Flash/master2/html/default.php (15.06.2013)
4. История Flash анимации - http://programmersclub.ru/alar-history-flash/ (16.06.2013)
[1]Раскадровка - это последовательная серия рисунков, которые рассказывают картинками всю историю.
[2]Research & Development - отдел занимающийся написанием собственных программных продуктов, ориентированных на выполнение конкретных задач
ИНЖЕНЕРНАЯ и компьютерная ГРАФИКА
Методические указания
Москва 2012
УДК 744.425:004.9 (083.131)
ББК 30.11 Я 81
И-62
Инженерная и компьютерная графика: Методические указания / Е.Л.Рукавишникова. М.: Изд-во РГАУ-МСХА, 2012, 49 с.
В методических указаниях представлены основные темы дисциплины «Инженерной и компьютерной графики» в схемах, рисунках и таблицах. Для закрепления знаний к каждой теме подобраны тесты и контрольные задания. Материал, представленный в методических указаниях предназначен для сопровождения аудиторных практических занятий студентов всех форм обучения.
К каждому графическому заданию разработаны методические рекомендации, в которых просматривается алгоритм выполнения задания. Методические рекомендации включают в себя перечисление наиболее характерных ошибок по конкретному заданию и пример вычерчивания графической работы. Методические указания прошли апробацию, отредактированы и дополнены.
Издание предназначено для студентов, обучающихся по направлению «Садоводство»
Рекомендовано к изданию методической комиссией факультета садоводства и ландшафтной архитектуры (протокол №15 от 28.05.12)